Я примерно понимаю как это работает, делал подобную в 3D редакторе, умею кодом двигать вершины в нужную позицию.
Правильно ли то, что это можно сделать только на CPU?
Правильно ли то, что моделька обновляется обычным map\unmap?
Реально ли сделать 1 общую модель с одним набором морф целей, но использовать их на совершенно разных по физиономии героях?
Есть ли ещё какие-то соображения и хитрости по этой теме?
3dhater
> Правильно ли то, что это можно сделать только на CPU?
Нет. Можно запечь блендшейпы в текстуру и интерполировать в вершинном шейдере. Но если геометрия сложная и блендшейпов под сотню, то выигрыша по производительности не будет.
> Правильно ли то, что моделька обновляется обычным map\unmap?
А какие еще варианты?
> Реально ли сделать 1 общую модель с одним набором морф целей, но использовать
> их на совершенно разных по физиономии героях?
Реально. Только херня получится)
Такая задача решается подготовкой блендшейпов для параметрической настройки лица. Мы недавно подобное делали.
> Есть ли ещё какие-то соображения и хитрости по этой теме?
Есть еще скелетная лицевая анимация.