Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

Подскажите, какая из систем наиболее удобна для художника

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
7:52, 8 апр. 2021

Приветствую

Прошу модератора не удалять мою тему потому что может показаться что я уже создал день назад такую тему, но там тема была про выбор 2д движка для 2д игры

Здесь же другой вопрос

Я отпрограммировал 15 лет операторами и теперь возращатся не намерен. Так же 15 лет уже занимаюсь художественным проектированием. Мне нужна простая но мощная система визуального программирования, - через ноды и связи между ними

Подскажите, какая из систем наиболее удобна для художника, - bolt, blueprint или же та которая вставлена в gadot???

Спасибо


#1
8:40, 8 апр. 2021

Попробуй все три, и выбери ту которая тебе нравится. В конце концов тебе придется с этим работать, какая разница кто что думает. Ты по сути задаешь тот же самый вопрос, учитывая что эти системы не существуют отдельно от соответствующих движков.

И да, Gadot это вот она
Изображение,
а движок все таки Godot

#2
11:41, 8 апр. 2021

Oleg Linkov
> Попробуй все три
Спасибо за то что ты единственный кто ответил
Нет, все три я пробовать не смогу, - потому что я художник работающий на всю ставку

И только дома я могу один-два часа поработать над движком.
Я физически не могу всё пробовать
К томуже ты учти что у меня художественный менталитет - я работаю с эмоциями, а для теста движка нужен логико технический менталитет.

"Ты по сути задаешь тот же самый вопрос,"

Нет это не так

Если бы ты сказал что самая продвинутая система это блюпринт, то я бы рассматрел создание нано трёхмерную игрушку, а не 2д. ТО есть создать очень крохотную игру но не 2д

#3
(Правка: 11:49) 11:47, 8 апр. 2021

Staglaidam
> Ты по сути задаешь тот же самый вопрос
Понимаешь, да все говорят гадот, но я уже - где то год назад, приобрёл курс по unreal engine, хотя посмотрел его на 20 процентов.

Ты можешь опровергнуть слух что:
По блюпринту намного больше информации чем по аналогичной системе в гадот
Может мне просто продолжить изучать unreal engine.

Да, я знаю что это отнимет больше времени чем гадот, но материала больше в инете по блюпринту, а в unreal engine 2д игры тоже можно делать
Не всё так просто.....

#4
(Правка: 12:31) 12:27, 8 апр. 2021

Staglaidam
> И только дома я могу один-два часа поработать над движком.
движок, который ты выберешь, возможно, будет тебя кормить ближайшие 5-10 лет. или не будет, в зависимости от того, что ты выберешь. поэтому я бы на твоём месте точно при прочих равных условиях перепробовал бы всё что можно и пересмотрел бы всё что только можно, на таких делах не экономят. а ещё бывает не лишним изучить и технологию, которой ты даже пользоваться не будешь, чтобы составить более общую картину и повысить свою профессиональную гибкость.

некоторые в вузах по 10 лет учатся, когда могли бы "работать на полную ставку", и для них это вполне окупается, если голова есть на плечах. а блюпринты выучить — это не теорфиз, на это неделю с головой хватит, если серьёзно сесть.

#5
12:31, 8 апр. 2021

Suslik

Спасибо за ответ

Но я кормлюсь как художник, уже.....

"движок, который ты выберешь, возможно, будет тебя кормить ближайшие 5-10 лет."

Вот поэтому я и развиваю эту тему что бы выяснить что для художника хорошо, ане для программиста, а человек мне пишет что я уже типа задавал этот вопрос.
Не всё так просто

#6
12:33, 8 апр. 2021

Вопрпос:

Для художника, какая система визуально программирования лучше (то есть без технических тонкостей)

bolt, blueprint, gadot's system???

#7
(Правка: 12:38) 12:36, 8 апр. 2021

Staglaidam
> Но я кормлюсь как художник, уже.....
значит поголодай неделю, ничего с тобой не случится. да и если у тебя на обсуждение таких вопросов время есть, то на обучение и подавно должно быть.

кстати, на определённом уровне все (вообще все) игровые и графические движки устроены одинаково. это снаружи у них у всех разный интерфейс, но чем глубже ты понимаешь, как они работают, тем больше параллелей ты между ними найдёшь. а на самом нижнем уровне они все работают с одним и тем же железом, поэтому самые низкоуровневые концепции шейдеров, фрагментов, пассов, семплеров и прочего у них совершенно одинаковые, хоть и могут быть обёрнуты немного по-разному. это ещё один аргумент в пользу того, чтобы учить всё, потому что знания во многом будут инвариантными от конкретного движка и между ними полезно искать параллели.

#8
12:41, 8 апр. 2021

Godot - пустыня, в которой возятся 100 человек. Туториалов мало, коммьюнити значительно меньше всех остальных мэинстримовых движков. До сих пор никто не смог дать нормального объяснения, зачем работать в Godot'е, кроме как "его исходный код открыт!111!11". И это при том, что 99.9% пользователей никогда не полезут в исходный код движка.

Blueprints - уже повзрослевшая система, которую развивают давным-давно со времён UE3 (UDK), где она называлась Kismet. Мощнейший инструмент, который нельзя игнорировать и которым пользуются сами C++ программисты под отдельные задачи.

Bolt и его альтернатива Playmaker. В то время как они не такие мощные и значительно менее оптимизированные, чем Blueprints, это скорее всего твой выбор, если ты планируешь делать 2d игру. Unreal очень плохо приспособлен для двумерных игр, будешь на каждом шагу страдать.

А если думаешь что выбрать из них - Bolt или Playmaker - можно воспользоваться табличкой.

Изображение

Staglaidam
> простая но мощная система визуального программирования
Это популярное заблуждение. Визуальное программирование ничем не проще обычного кода. Ты работаешь всё с той же логикой, с теми же алгоритмами, просто вместо текстовых команд тянешь между нодами спагетти. Не думай, что будет легко / проще научиться :)

#9
(Правка: 14:45) 12:56, 8 апр. 2021

Staglaidam
В чем проблема потратить три вечера по паре часов на каждый? Это всего 5-6 часов, а не пол жизни.

Я тоже художник, и мой выбор - Unreal. Но этот выбор обусловлен собственным опытом. Когда то мне довелось работать над Unity проектами, и мне этот опыт совершенно не понравился - тормозная фигня, в которой все выглядит сделанным через одно место. Чтобы получить более-менее вменяемый визуальный результат надо ругаться с технарями, чтобы те шейдер написали, потому что дефолтные из прошлого века. Лайтмапы считаются сутками, да еще и систему завешивают так, что ничего другого не поделать. Возможно что-то изменилось с тех пор, но мне уже не интересно, потому что Unreal делает это все из коробки совершенно не напрягаясь. При этом, из того что я видел, Unity однозначно лучше, когда речь заходит о 2D.

Про Godot много не скажу, однажды скачал, поставил, потыкался как котёнок везде, так и не понял откуда там начинать создавать хоть что-то, поэтому записал это в категорию для хардкорных программеров и забил.

С Unreal у меня никогда не было серьезных проблем, хотя это конечно же не означает что их не может быть в принципе.

Недостатки:
- Не все возможности движка открыты для блюпринтов - это пожалуй главное разочарование. Хотя и не смертельное, просто больше танцев с бубном.
- 2D игры делать проблемно, хотя и можно, но меня 2D игры особо не интересуют.
- на Unreal Store попасть пока что проблематично, что выглядит довольно лицемерно, когда Тим начинает толкать за открытость и доступность, а по сути это инвайт онли.

Достоинства:
- Абсолютная бесплатность для большинства применений (давайте будем реалистами - никто тут не заработает больше $1М, а только после этого надо платить роялти)
- Тонны бесплатного и качественно сделанного контента (одни только персы из Paragon за $12M, а раздаются за так), как в перманентной коллекции, так и бесплатные раздачи каждый месяц.
- Огромное количество качественного обучающего контента (хотя тут Unity не особо отстает, во всяком случае в количестве)
- Удовлетворительная производительность, даже на относительно старых компах.

Оба списка можно продолжать, но думаю идея понятна.

#10
13:13, 8 апр. 2021

Художнику удобнее будет на планшете.
Либо графический планшет к компьютеру.
А по системе. Бери ту, которая удобна для тебя. Не заморачивайся этим всем. На любой из систем придётся выбирать средства для использования.

Вероятнее всего Linux для тебя не подойдёт. Там надо много времени только на систему убить, работая с ней. Так что выбор остаётся либо Windows, либо MacOS. (извиняюсь, другие *nix-подобные и молопопулярные не рассматриваю).

#11
13:49, 8 апр. 2021

Oleg Linkov
> С Unreal у меня никогда не было серьезных проблем, хотя это конечно же не
> означает что их не может быть в принципе.

а можно по подробнее про проблемы с 2д? (можно в лс ) реально интересно просто

#12
(Правка: 14:11) 14:05, 8 апр. 2021

sun2sun

а можно по подробнее про проблемы с 2д? (можно в лс ) реально интересно просто

я сам никогда не пытался делать 2д игры в анриле, но из любопытства пытался узнать как. По дефолту там есть Paper2D, которая основана на спрайтах из флипбука. И как я понял на этом всё заканчивается. Все мнения которые я когда либо слышал на эту тему - или не знаю, или всё плохо. Поддержки 2д тайлмэпов нет. Расчет видимо на то что все 2д игры будут создаваться по принципу Ori - куча квадов с текстурами и ортогональной проекцией камеры. Не всех такой подход устраивает.

Сам же я пытался сделать только 2д pixel perfect UI и проморочившись с этим так ничего и не добился. Что большой конечно же минус для игр сделанных в пиксел арт стиле. Не буду утверждать что это вообще невозможно, но видимо требуется куча самописного кода чтобы это реализовать.

#13
14:24, 8 апр. 2021

Oleg Linkov
> нована

я просто к чему это, везде полно шгума про то, что 2д в анриле плох, но нигде так и нет пояснений чем именно! (нашел вот только про физику "2дшную" и про  path finding in 2D. всё )Oleg Linkov
> Поддержки 2д тайлмэпов нет.
в смысле нет?! это же первое что ты видишm врубая paper 2d :) тайл мапы есть в анриале по дефолту)
или ты что то другое имел ввиду под этим?!

Все выводы которые удалось собрать мне, это что в унити просто есть дефолтные "настройки" инструментов удобнее, ну т.е тоже самое можно сделать в ue4 просто немного по другому мыслить нужно! (ну и физика я незнаю добавили или нет чисто под 2д, хотя легко обойтись 3дшной физикой )

Вот и хочется узнать, есть ли прям фундаментальные отличия которые однозначно не в пользу анриала то (хочется создать 2д игру после нынешней и задумываюсь вот)

p.s я пробовал собирать простенькую аркаду (аля марио ) и вроде все легко и просто, работает ка кнадо, но возможно что если делать что либо Сложное начнутся проблемы ( а вот какие...все молчат, видимо все так же эксперты по инету а не в реале)

#14
14:31, 8 апр. 2021

Staglaidam
Мне крайне непонятна сама формулировка вопроса. Что значит "для художника"?
Так или иначе, "игра" - это программа. И без программирования нодами-ли, операторами-ли, не обойдёшься.
И еще очень большой вопрос, что сложнее и продуктивнее. Например скопипастить код из туториала будет в разы быстрее.

Как (в основном) кодер, использующий godot, могу сказать что для 2d платформеров например он прекрасен.
Школьники по 10 штук на реддите в день свои поделки выкладывают. Но с нодами говорят там не очень.
Опять-же, это "говорят" непонятные мне люди, мотивации (в использовании нод) которых для меня тайна, т.е.
их слова можно делить на 4. Визуальные шейдеры там нормально работают.

И возвращаясь к "художникам": ноды (вопреки маркетингу) никак не избавят от технических вопросов, это просто вид с боку.
Может "художнику" лучше найти кодера, или взять спецдвижок для виз. новелл к примеру?

Страницы: 1 2 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее