Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Frustum intance grass. Рисовать в области видимости камеры. (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
(Правка: 10:08) 10:08, 5 мая 2021

Dampire

Удачи в размещении травы на горизонтально расположенной пушке.

Спасибо.

#16
10:10, 5 мая 2021

ronniko
> Там принцип softparticles определяет где траву рисовать по Depth.
А как ты собираешься, даже вручную, просчитывать это?
Или ты не собираешься узнавать насколько удалена травинка от тебя, чтоб её прорисовать?
Открой секрет, я бы с интересом узнал!

#17
(Правка: 10:35) 10:12, 5 мая 2021

В шейдере не сложная формула которая располагает траву по дальности и по ширине.
То есть рисует не слишком большой пятачок травы. И можно тремя параметрами для шейдера регулировать плотность и площадь травы.
Один DrawIndexedInstanced на 1000 инстанс травинок.

+ Показать

PS: Я понимаю что этот метод не идеален и имеет свои проблемы и недостатки. Просто есть идея и она пока подходит для моей задумки.

#18
10:28, 5 мая 2021

Эта картинка, пока ни чего не отображает! Не сказать что это плюс, до тех пор пока не будет полной картина.
Если ты этим же шейдером сумеешь ни чего "не убить" на полноценной картине, тогда можно вести речь.

#19
(Правка: 11:13) 11:01, 5 мая 2021

Mirrel
он же написал, у него instance, 1000 моделей травы, которые в свою очередь из там 1го квада (QUAD). Билборды (billboards) проще говоря.
Depth включен судя по скринам. Я не работал с DirectX, могу оценивать только с позиции OpenGL, думаю что эта часть там НЕ сильно отличается.
То есть у каждой модели свои конкретные координаты которые он передаёт в шейдер, но при этом, передаёт только 1 модель.

#20
11:38, 5 мая 2021

ronniko
> Вот только как это правильно сделать ?
Ты забыл как делать тест Frustum x AABB?

#21
(Правка: 16:52) 16:52, 5 мая 2021

Battle Angel Alita

Ты забыл как делать тест Frustum x AABB?

От тебя как-то странно такие вопросы слышать.
Когда я все в нуль-посте описал.

Неужели мой русский такой плохой ?!

#22
21:28, 5 мая 2021

ronniko
Все что могу предложить.
Все делается в Compute Shader, рисуем DI/MDI
1) Отсекаем по clip_distance - заодно в пиксельном шейдере плавно гасим траву по альфе. Как раз по подбору clip_distance травинки не будут добавляться в InstanceBuffer
2) Frusutm Test Sphere + Box

#23
22:15, 6 мая 2021

Что случилось с ronniko, что вы с ним сделали? o_O

+ Показать
Страницы: 1 2
ПрограммированиеФорумГрафика