Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Растеризация треугольников в воксльный грид (3 стр)

Страницы: 1 2 3
#30
12:21, 31 мая 2021

Che@ter
> Что-то намудрили, а решается довольно просто:
> 1. Геометрический шейдер находит площадь проекции треугольника на 3 плоскости и
> отдает вариант с наибольшей площадью.
> 2. Пиксельный шейдер ничего не выводит в RT(RT вообще не биндим), а пишет по
> своей позиции прямиком в RWTexture3D.
> 3. Если поддерживается - включаем Conservative Rasterization. Если нет -
> эмулируем в том же геометрическом шейдере.
это проверенное практикой решение?

имхо пиксельный шейдер без какого-либо пиксельного аутпута звучит стремновато, а произойдет ли его вызов вообще?

#31
(Правка: 18:56) 18:54, 31 мая 2021

MAMOHT-92
> имхо пиксельный шейдер без какого-либо пиксельного аутпута звучит стремновато,
> а произойдет ли его вызов вообще?
Если пиксельный пишет в RW ресурс, то произойдёт. Самые первые техники с RW (взять тот же OIT) именно это и делают.

#32
18:58, 31 мая 2021

MrShoor
> Я хочу знать какие источники света влияют на треугольник,

А если решать промежуточную задачу "хочу знать какие источники влияют на плоскость треугольника" ? результат решения этой задачи а) отсекает воксели не в плоскости б) преобразованием координат приходим к задаче 2д растеризации.

#33
22:36, 31 мая 2021

MAMOHT-92
> это проверенное практикой решение?
Да, в своем движке использую, растеризация шустрая. Все вызывается.

Страницы: 1 2 3
ПрограммированиеФорумГрафика