IRFZ44N
> Он не особо желает прислушиваться к пользователям, вместо этого сам решает,
> что, с его точки зрения, нужно конечному пользователю Godot.
Это отличительная черта всех успешных open source проектов https://ru.wikipedia.org/wiki/Великодушный_пожизненный_диктатор
war_zes
> немногочисленное сообщество на два лагеря - тех кто пилит под тройку и кто
> пилит под четверку
разве под 4ку можно что то пилить?
когда его тестил (зимой) он работал через жопу. можно сказать не работал.
там ещё пилить и пилить
IRFZ44N
> Хуан без сомнения отличный инженер
IRFZ44N
> работают совсем не так хорошо или не работают вовсе, как он заявляет.
Возможно, этот текст надо проверить на противоречащие параграфы.
сам я решил дать шанс годоту
у него очень офигенная архитектура (сцены в сценах)
но слабоват в мелочах:
- физика bullet похуже, чем physX. а в 4.0 запилят свою. мне кажется она будет ещё хуже. или пилить будут долго
- нет лодов. в 4.0 будут автолоды
- работа с костями убогая. по сравнению с юнькой (речь не об анимациях)
- gdscript в 10 раз медленнее c#. и вроде медленнее блюпринтов. и не нравится, что язык без строгой типизации (может это с непривычки. мелкие вещи норм. но в более менее крупных начинаешь путаться. автодополнение местами не работает). в 4.0 обещают строгую типизацию
- для ВР яркость вывода на монитор и шлем разная. в 4.0 для вулкана должно исправиться
- etc
не смотря на минусы, работать с годо всё равно приятно. посмотрю как проявит себя физика. если фейл, то придется перейти на юньку. в КРАЙНЕМ случае на топорный анрил.
dedm0zaj
> в КРАЙНЕМ случае на топорный анрил.
а почему анрил так плох? я собираюсь на него переходить (с Хрюнити работал, не очень нравится, свободы мало).
PVSector
> а почему анрил так плох? я собираюсь на него переходить (с Хрюнити работал, не
> очень нравится, свободы мало).
моё ИМХО (ИМХО - ключевое слово):
анрил отличный движок для тех задач, для которых он создан. он великолепно справляет со своими шаблонными задачами. и инструменты для этих задач великолепны. лучше чем в юньке и тем более чем в годо.
но если захочется сделать что то нестандартное, то ломай голову. хочешь процедурку на запеченных сценах - облом. хочешь повысить частоту управляемой физики - лезь в с++ и пиши специальные классы. etc
для нестандартных задач анрил шаблонный и топорный. приходится искать левые пути.
юнька в этом плане намного свободнее
а годо за счет архитектуры сцена в сцене ещё свободнее
dedm0zaj
> не нравится, что язык без строгой типизации
Статическая есть, как бы... необязательная
https://docs.godotengine.org/ru/stable/getting_started/scripting/… c_typing.html
0iStalker
> Статическая есть, как бы... необязательная
она работает не везде. например на массивы её не повесить
плюс она работает чуточку медленнее (видимо дополнительные проверки), но это некритично
dedm0zaj
> попробуй ) если получится, сообщи. буду рад быть неправым
Надо смотреть конкретную реализацию твоей процедурки и тогда уже выбирать подход. Полностью запечённую процедурку ты не сделаешь по определению, т.к. объекты, очевидно, не полностью статичны.
Проблема с "лайтпробами" тоже не ясна. Лайтпробы - это про освещение динамических объектов типа персонажей, при чём тут процедурка - не ясно. Короче каша какая-то :)
arte_de_mort
> Надо смотреть конкретную реализацию твоей процедурки и тогда уже выбирать
> подход. Полностью запечённую процедурку ты не сделаешь по определению, т.к.
> объекты, очевидно, не полностью статичны.
>
> Проблема с "лайтпробами" тоже не ясна. Лайтпробы - это про освещение
> динамических объектов типа персонажей, при чём тут процедурка - не ясно. Короче
> каша какая-то :)
есть кусочки уровней - части процедурного уровня. они должны быть запечены (для красоты естественно). запекать можно либо левелы, либо саблевелы. блюпринты не запечь.
очевидно запекаются саблевелы.
запеченная текстура запекается и накладывается хорошо. можно из одного саблевела размножить кучу, расставить в разные места и текстура ляжет нормально.
при запекании формируется и световая сетка (для динамических объектов). если её нет, то смысла от запекания ноль. она должна быть обязательно.
вот с ней проблемы. когда размножаем разные саблевелы, световая сетка либо работает от одного саблевела, либо остается на месте в глобальном пространстве (уже точно не помню). с лайтмап волуметрик та же проблема.
в юньке проблема решаема. после построения уровня надо сделать перерасчет лайтпроб.
а в годо за счет архитектуры сцена в сцене это просто работает. запекаешь снену, формируются текстура и световая сетка. и они просто работают.
0iStalker
> а они начинают рассуждать о распылении сил и прочей ерунде
Ну это не ерунда, большая часть развития движка идет на гуглсамерах, а там всё пилят под трешку - то есть весь этот функционал будет скорее всего недоступен в четверке
0iStalker
> Это отличительная черта всех успешных open source проектов
А еще это отличительная черта провальных опенсурс проектов. Сообщество - это те, кто будет пользоваться продуктом. Не делать то что нужно сообществу, это делать ненужный им продукт. То что в некоторых опенсурс проектах всё хорошо, это не благодаря, а вопреки - там часто альтернативы нет, поэтому сообщество жрет что дают и не фыркает.
dedm0zaj
> разве под 4ку можно что то пилить?
Ну сами основные разработчики пилят
Из меня Хуан бабло вымогал на решение, когда мною ему была показана адцкая утечка памяти
Больше полугода правили.
war_zes
> А еще это отличительная черта провальных опенсурс проектов. Сообщество - это
> те, кто будет пользоваться продуктом.
Сообщество, это те кто развивает проект. И это не лично ты, чаще всего. Впрочем, в момент перехода со 2 на 3ю версию ты тоже самое вещал, про распыление.
в принципе мне нравится каким будет годо 4.0
несовместимость - нестрашно
единственное не нравится, что они задумали с физикой. сначала хотели прикрутить physX и это было бы отличным решением. но решили делать/улучшать свою физику.
не верю, что физика у них получится хорошей
KotelDivision
> Из меня Хуан бабло вымогал на решение, когда мною ему была показана адцкая
> утечка памяти
Опять ты.. как можно быть таким балаболом?
Тема в архиве.