Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

Godot никому не нужен? (2 стр)

Страницы: 1 2 3 48 Следующая »
#15
8:59, 8 июня 2021

IRFZ44N
> Он не особо желает прислушиваться к пользователям, вместо этого сам решает,
> что, с его точки зрения, нужно конечному пользователю Godot.

Это отличительная черта всех успешных  open source проектов  https://ru.wikipedia.org/wiki/Великодушный_пожизненный_диктатор

#16
10:42, 8 июня 2021

war_zes
> немногочисленное сообщество на два лагеря - тех кто пилит под тройку и кто
> пилит под четверку

разве под 4ку можно что то пилить?
когда его тестил (зимой) он работал через жопу. можно сказать не работал.
там ещё пилить и пилить

#17
10:55, 8 июня 2021

IRFZ44N
> Хуан без сомнения отличный инженер
IRFZ44N
> работают совсем не так хорошо или не работают вовсе, как он заявляет.
Возможно, этот текст надо проверить на противоречащие параграфы.

#18
11:04, 8 июня 2021

сам я решил дать шанс годоту
у него очень офигенная архитектура (сцены в сценах)

но слабоват в мелочах:
- физика bullet похуже, чем physX. а в 4.0 запилят свою. мне кажется она будет ещё хуже. или пилить будут долго
- нет лодов. в 4.0 будут автолоды
- работа с костями убогая. по сравнению с юнькой (речь не об анимациях)
- gdscript в 10 раз медленнее c#. и вроде медленнее блюпринтов. и не нравится, что язык без строгой типизации (может это с непривычки. мелкие вещи норм. но в более менее крупных начинаешь путаться. автодополнение местами не работает). в 4.0 обещают строгую типизацию
- для ВР яркость вывода на монитор и шлем разная. в 4.0 для вулкана должно исправиться
- etc

не смотря на минусы, работать с годо всё равно приятно. посмотрю как проявит себя физика. если фейл, то придется перейти на юньку. в КРАЙНЕМ случае на топорный анрил.

#19
11:11, 8 июня 2021

dedm0zaj
> в КРАЙНЕМ случае на топорный анрил.
а почему анрил так плох? я собираюсь на него переходить (с Хрюнити работал, не очень нравится, свободы мало).

#20
11:27, 8 июня 2021

PVSector
> а почему анрил так плох? я собираюсь на него переходить (с Хрюнити работал, не
> очень нравится, свободы мало).

моё ИМХО (ИМХО - ключевое слово):
анрил отличный движок для тех задач, для которых он создан. он великолепно справляет со своими шаблонными задачами. и инструменты для этих задач великолепны. лучше чем в юньке и тем более чем в годо.
но если захочется сделать что то нестандартное, то ломай голову. хочешь процедурку на запеченных сценах - облом. хочешь повысить частоту управляемой физики - лезь в с++ и пиши специальные классы. etc
для нестандартных задач анрил шаблонный и топорный. приходится искать левые пути.
юнька в этом плане намного свободнее
а годо за счет архитектуры сцена в сцене ещё свободнее

#21
11:28, 8 июня 2021

dedm0zaj
> не нравится, что язык без строгой типизации

Статическая есть, как бы... необязательная

https://docs.godotengine.org/ru/stable/getting_started/scripting/… c_typing.html

#22
11:32, 8 июня 2021

0iStalker
> Статическая есть, как бы... необязательная

она работает не везде. например на массивы её не повесить
плюс она работает чуточку медленнее (видимо дополнительные проверки), но это некритично

#23
11:38, 8 июня 2021

dedm0zaj
> попробуй ) если получится, сообщи. буду рад быть неправым
Надо смотреть конкретную реализацию твоей процедурки и тогда уже выбирать подход. Полностью запечённую процедурку ты не сделаешь по определению, т.к. объекты, очевидно, не полностью статичны.

Проблема с "лайтпробами" тоже не ясна. Лайтпробы - это про освещение динамических объектов типа персонажей, при чём тут процедурка - не ясно. Короче каша какая-то :)

#24
11:58, 8 июня 2021

arte_de_mort
> Надо смотреть конкретную реализацию твоей процедурки и тогда уже выбирать
> подход. Полностью запечённую процедурку ты не сделаешь по определению, т.к.
> объекты, очевидно, не полностью статичны.
>
> Проблема с "лайтпробами" тоже не ясна. Лайтпробы - это про освещение
> динамических объектов типа персонажей, при чём тут процедурка - не ясно. Короче
> каша какая-то :)

есть кусочки уровней - части процедурного уровня. они должны быть запечены (для красоты естественно). запекать можно либо левелы, либо саблевелы. блюпринты не запечь.
очевидно запекаются саблевелы.
запеченная текстура запекается и накладывается хорошо. можно из одного саблевела размножить кучу, расставить в разные места и текстура ляжет нормально.
при запекании формируется и световая сетка (для динамических объектов). если её нет, то смысла от запекания ноль. она должна быть обязательно.
вот с ней проблемы. когда размножаем разные саблевелы, световая сетка либо работает от одного саблевела, либо остается на месте в глобальном пространстве (уже точно не помню). с лайтмап волуметрик та же проблема.

в юньке проблема решаема. после построения уровня надо сделать перерасчет лайтпроб.

а в годо за счет архитектуры сцена в сцене это просто работает. запекаешь снену, формируются текстура и световая сетка. и они просто работают.

#25
11:58, 8 июня 2021

0iStalker
> а они начинают рассуждать о распылении сил и прочей ерунде
Ну это не ерунда, большая часть развития движка идет на гуглсамерах, а там всё пилят под трешку - то есть весь этот функционал будет скорее всего недоступен в четверке

0iStalker
> Это отличительная черта всех успешных  open source проектов
А еще это отличительная черта провальных опенсурс проектов. Сообщество - это те, кто будет пользоваться продуктом. Не делать то что нужно сообществу, это делать ненужный им продукт. То что в некоторых опенсурс проектах всё хорошо, это не благодаря, а вопреки - там часто альтернативы нет, поэтому сообщество жрет что дают и не фыркает.


dedm0zaj
> разве под 4ку можно что то пилить?
Ну сами основные разработчики пилят

#26
12:01, 8 июня 2021

Из меня Хуан бабло вымогал на решение, когда мною ему была показана адцкая утечка памяти

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Больше полугода правили.

#27
12:20, 8 июня 2021

war_zes
> А еще это отличительная черта провальных опенсурс проектов. Сообщество - это
> те, кто будет пользоваться продуктом.

Сообщество, это те кто развивает проект. И это не лично ты, чаще всего.  Впрочем, в момент перехода со 2 на 3ю версию ты тоже самое вещал, про распыление.

#28
12:27, 8 июня 2021

в принципе мне нравится каким будет годо 4.0
несовместимость - нестрашно
единственное не нравится, что они задумали с физикой. сначала хотели прикрутить physX и это было бы отличным решением. но решили делать/улучшать свою физику.
не верю, что физика у них получится хорошей

#29
12:28, 8 июня 2021

KotelDivision
> Из меня Хуан бабло вымогал на решение, когда мною ему была показана адцкая
> утечка памяти
Опять ты.. как можно быть таким балаболом?

Страницы: 1 2 3 48 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее

Тема в архиве.