u960
> а ты не подумал что тут еще и рендер может тормозить?
Мне не надо думать додумывать.
У меня и свой тест есть с профйалером, и багтрекер почитываю.
Тормозят именно коллизии в одном "острове".
u960
> а смысл тогда вообще его использовать, если еще что то прикручивать
Ну у меня нет в игре таких кучек, и не знаю, зачем они могут понадобится - случай явно пограничный,
и рендер вполне устраивает. А прикручивать всегда что-то надо, если какая-то нетиповая фича.
u960
> а смысл тогда вообще его использовать, если еще что то прикручивать
Как это. Чтобы прикручивать! А если что-то прикрутить нельзя, то тебе это не нужно.
rcsim
> В 3.4 говорят будут оптимизации.
для буллета? или для физики годо? физика годо на мешколлайдерах дает 8фпс при 27 объектах (на ПК (9600к))
.
кстати что на квесте, что на пк физика буллет на мешколлайдерах просаживает до 10 фпс при 200 объектах. что там что там предел 200 объектов (плюс минус)
это странно
rcsim
> Тормозят именно коллизии в одном "острове".
не работает. ну прибавка 50 объектов. но не плюс 100%
.
dedm0zaj
> не работает. ну прибавка 50 объектов. но не плюс 100%
Может играть то, что когда куча маленькая, нижние не могут перейти в sleep.
Ну и основной вопрос, тебе обязательно эти кучи наваливать по геймплею?
rcsim
> Ну и основной вопрос, тебе обязательно эти кучи наваливать по геймплею?
нет. но всё же вопрос почему так плохо?
200 объектов годо против 7500 объектов юнити (и там и там мешколлайдеры)
разница в 37 раз. 37 карл. это ненормально
виноват сам буллет? или кривое прикручивание к годо?
.
> Ну и основной вопрос, тебе обязательно эти кучи наваливать по геймплею?
dedm0zaj
> нет. но всё же вопрос почему так плохо?
^-- Это и есть ответ. Никто пока не занимался (как я понимаю) оптимизациями маловостребованных фич.
Есть более насущные задачи. Хотя физику всё-таки делают.
Какой смысл в тестах фич, которые тебе не нужны. Чтоб было?
Ну по такому принципу любой двиг можно раком поставить.
Dampire
> Так можно же прикрутить и рендер другой, движок то опенсорсный.
А еще можно переписать весь движок - ведь опенсорсный же. И программисты же, вместо игр надо переписывать чужие движки.
rcsim
> Тормозят именно коллизии
Там и рендер тоже не шедевр (как вспомню что текст там рендерится по буквенно (на каждую букву свой дип), так вздрогну
war_zes
> И программисты же, вместо игр надо переписывать чужие движки.
А чем ты в своем уютном тредике занимаешь, если не этим?
war_zes
> И программисты же, вместо игр надо переписывать чужие движки.
Ну да, именно так из Id Tech 2 получился Source
Dampire
> А чем ты в своем уютном тредике занимаешь, если не этим?
Но это же лично мои поделки, я не предлагаю остальным так делать
0iStalker
> Ну да, именно так из Id Tech 2 получился Source
наверное за неимением другого
war_zes
> Там и рендер тоже не шедевр
Речь была всё-таки о физике в том случае. И о том, что человеку его кучки на самом деле не нужны.
Я перешел на Godot со своего велосипеда, т.к. посчитав баланс между необходимыми (мне)
и предоставляемыми движком фичами обнаружил его для себя самым оптимальным. Оптимальнее других.
Это никак не отменяет его текущих косяков (которые есть везде), но в чём смысл выискивать
проблемы там, где они тебя не затрагивают, или которые можно реально обойти (в опенсорсном С++ проекте).
Мне вот Unity и UE совсем не нравятся, но я же не иду ныть в их форумы, как они далеки от "шедевров"
в моём понимании.
Просто пользуюсь тем, что работает для меня. Чего и другим советую.
rcsim
> И о том, что человеку его кучки на самом деле не нужны.
посмотрев вчерашний е3, понял, что нужны.
там была простая сцена, простая инди игра.
чувак бьет чувака, тот падает на перила, те разрушаются на осколки. примерно 20 осколков.
учитывая, что всё кругом уже в коллайдерах, эти 20 осколков встанут посреди горла.
не хочется разрабатывать игру и встать на такой пустяковой проблеме.
при чем косяк в движке и от мощности проца не зависит. что на мобилке, что на десятом поколении интела предел одинаковый.
да и что за отговорка "косяк есть, но мне в проекте это не надо, поэтому пусть косяк остается"?
Тема в архиве.