Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

Godot никому не нужен? (4 стр)

Страницы: 13 4 5 69 Следующая »
#45
(Правка: 0:21) 0:21, 11 июня 2021

пожалуй и мне годо не нужен

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры


#46
13:10, 11 июня 2021

Если кому-то прям зачем-то надо столько коллизий в одной большой кучке иметь, можно прикрутить другую физику.

В 3.4 говорят будут оптимизации. А в 4.0 еще больше, включая коллизии частиц (которые сейчас тоже возможны,
но в самопальном шейдере).

И причём тут вообще OQ2?

#47
13:17, 11 июня 2021

rcsim
> Если кому-то прям зачем-то надо столько коллизий в одной большой кучке иметь,
> можно прикрутить другую физику.
а ты не подумал что тут еще и рендер может тормозить?

#48
13:27, 11 июня 2021

u960
> а ты не подумал что тут еще и рендер может тормозить?
Так можно же прикрутить и рендер другой, движок то опенсорсный.

#49
15:36, 11 июня 2021

Dampire
> Так можно же прикрутить и рендер другой
а смысл тогда вообще его использовать, если еще что то прикручивать

#50
(Правка: 15:53) 15:50, 11 июня 2021

u960
> а ты не подумал что тут еще и рендер может тормозить?

Мне не надо думать додумывать.
У меня и свой тест есть с профйалером, и багтрекер почитываю.

Тормозят именно коллизии в одном "острове".

u960
> а смысл тогда вообще его использовать, если еще что то прикручивать

Ну у меня нет в игре таких кучек, и не знаю, зачем они могут понадобится - случай явно пограничный,
и рендер вполне устраивает. А прикручивать всегда что-то надо, если какая-то нетиповая фича.

#51
15:57, 11 июня 2021

u960
> а смысл тогда вообще его использовать, если еще что то прикручивать
Как это. Чтобы прикручивать! А если что-то прикрутить нельзя, то тебе это не нужно.

#52
16:21, 11 июня 2021

rcsim
> В 3.4 говорят будут оптимизации.

для буллета? или для физики годо? физика годо на мешколлайдерах дает 8фпс при 27 объектах (на ПК (9600к))
.
Изображение

#53
16:25, 11 июня 2021

кстати что на квесте, что на пк физика буллет на мешколлайдерах просаживает до 10 фпс при 200 объектах. что там что там предел 200 объектов (плюс минус)
это странно

#54
16:44, 11 июня 2021

rcsim
> Тормозят именно коллизии в одном "острове".

не работает. ну прибавка 50 объектов. но не плюс 100%
.
Изображение

#55
18:27, 11 июня 2021

dedm0zaj
> не работает. ну прибавка 50 объектов. но не плюс 100%

Может играть то, что когда куча маленькая, нижние не могут перейти в sleep.

Ну и основной вопрос, тебе обязательно эти кучи наваливать по геймплею?

#56
18:41, 11 июня 2021

rcsim
> Ну и основной вопрос, тебе обязательно эти кучи наваливать по геймплею?

нет. но всё же вопрос почему так плохо?
200 объектов годо против 7500 объектов юнити (и там и там мешколлайдеры)
разница в 37 раз. 37 карл. это ненормально
виноват сам буллет? или кривое прикручивание к годо?
.
Изображение

#57
20:06, 11 июня 2021

> Ну и основной вопрос, тебе обязательно эти кучи наваливать по геймплею?
dedm0zaj
> нет. но всё же вопрос почему так плохо?
  ^-- Это и есть ответ. Никто пока не занимался (как я понимаю) оптимизациями маловостребованных фич.
Есть более насущные задачи. Хотя физику всё-таки делают.

Какой смысл в тестах фич, которые тебе не нужны. Чтоб было?
Ну по такому принципу любой двиг можно раком поставить.

#58
2:36, 12 июня 2021

Dampire
> Так можно же прикрутить и рендер другой, движок то опенсорсный.
А еще можно переписать весь движок - ведь опенсорсный же. И программисты же, вместо игр надо переписывать чужие движки.

rcsim
> Тормозят именно коллизии
Там и рендер тоже не шедевр (как вспомню что текст там рендерится по буквенно (на каждую букву свой дип), так вздрогну

#59
5:25, 12 июня 2021
Изображение
Страницы: 13 4 5 69 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее