в юнити физика по умолчанию считается 50 раз в секунду
в годо 60
в анриле примерно 50 (забыл сколько)
везде можно увеличить частоту, но в юнити и годо работает не очень. в какие то моменты физика становится желейной
а вот в анриле подшаги работают очень хорошо. как и должно работать (делал физику руки)
но зато в юнити настроек масса, подкрутив которые, можно добиться отличных результатов
годо тут ниже плинтуса. ни настроек, ни стабильности, ни производительности
Salamandr
> это не сложно делается, ещё Сталкер это использовал. (Хотя были и до него
> ребята как Morrowind)
Что, разумеется, подтверждается обилием релевантных примеров
Salamandr
> Unity изначально был платным и примерно к 2013 году, я его скачал. Значит где
> то в это время он заимел персональную лицензию (community версию).
В 2011 уже точно была бесплатная персональная лицензия. По моему даже в 2009 была, но туман войны мешает утверждать.
rcsim
ты вроде как шаришь в годо
мои тесты показывают, что перетрансформация объектов на сцене происходит в физическом процессе (может не физическом, но в другом потоке)
это так?
upd:
тесты оказались неверными
dedm0zaj
> перетрансформация объектов на сцене происходит в физическом процессе
Не "объектов", а физической части.
Main loop имеет 2 независимых цикла: рендер и физический (фиксированной частоты).
Им соответствуют process и physics_process, они видны в мониторе (скрипт и ядро).
rcsim
например я делаю translate(Vector3(x, y, z))
в каком момент идет просчет трансформации? (включая дочерние объекты)
в моменты вызова translate? или потом в какой то другой момент?
кто нить и здешних занимался ВР в годо?
betauser
> Я не в курсе как сейчас.
Я уже писал ранее - все тупо сделано
Сейчас для разработки предлагается годот 3. Вся документация, все примеры, все демо, все сторонние модули делают под под нее.
Только вот в нем почти нифига нет из того что они собственно обещали все эти годы. И не будет, так как это уже устаревшая версия.
А есть годот 4 в master ветке в гитхабе. Вот там все новое - новая физика, рендер на вулкане, новое освещение, новая организация сцены... Да вот беда - нет никакого сопровождения годот 4 для сторонних разработчиков. Нет документации (даже банального описания синтаксиса новой версии скрипта - а как тогда кодить-то?). Нет примеров. Почти никто не пишет модули.
Все это тянется вот уже второй год и неизвестно когда они наконец-то решат перевести всех на годот 4
war_zes
> Вот там все новое - новая физика
пока что там та же физика. по крайне мере она работает так же отстойно, как и в 3
Salamandr
> Радуйтесь что у Вас вообще есть Godot, без него бы остальные были платными
> как раньше.
Как бы всё пошло после того как Unreal стал бесплатным.
war_zes
Что за паника? Годо 4 пока только в альфе, кто будет писать модули и доки к альфе, когда там все меняется каждый час?
Да его пилят второй год (или сколько там) и что? это много? Ты движки каждый месяц выпускаешь?
Я наоборот рад что каждую новую номерную версию годо переписывают чуть ли не с нуля, движок от этого только выигрывает, он становится функциональнее, удобнее и при этом не разбухает как тот же юнити.
Если тебе нужна обратная совместимость на 100+ лет, нужны плагины, модули, готовые ассеты на каждый пук - Godot не твой выбор, бери Unity
Если нужно просто делать игру здесь и сейчас - годо норм вариант.
Но тут же все делают ммо с бесконечно открытым миром и физическим разрушением волос.... Поэтому годо не популярен на этом ресурсе.
dedm0zaj
> я делаю translate(Vector3(x, y, z))
> в каком момент идет просчет трансформации? (включая дочерние объекты)
В этот и идёт. Но дочерние объекты в принципе могут по своему реагировать.
Но поскольку вопрос из разряда "проблема XY", попробую угадать: ты двигаешь
физ. объекты в process, а это можно делать в только в physics_process, т.к. только там
гарантируется синхронизация (потоков) физики.
Вообще топик странный.
В своё время я, для С++ Irrlicht рендера (имея ранее прикрученный мной туда Newton Game Dynamics,
не зная Box2d) за неделю, в нужных объёмах, прикрутил Box2d (включая абстракции 2d-3d).
А еще за 3-4 дня, не зная Bullet прикрутил Bullet.
Так вот за время действия этого топика можно было бы вполне прикрутить bullet, а за след. неделю и physx.
Вместо этого я вижу тесты ниочём (т.е. неправильно настроенные) которые еще и якобы помешают воплощению
идеи-мечты (которая так и не была толком показана).
И это всё про бесплатный движок с исходниками.
rcsim
> попробую угадать: ты двигаешь
> физ. объекты в process, а это можно делать в только в physics_process, т.к.
> только там
> гарантируется синхронизация (потоков) физики.
нет. вопрос в плавающих контроллерах при движении игрока через _process
вр
rcsim
> Так вот за время действия этого топика можно было бы вполне прикрутить bullet,
> а за след. неделю и physx.
прикрути пож physx. сделай форк. тысячи людей скажут спасибо
BEETON
> Что за паника? Годо 4 пока только в альфе,
UE5 тоже еще где-то в альфе - а некоторые уже начали делать на нем игры, в том числе с публичным девлогами, в ютубе каждый день появляются новые уроки (в том числе и нулевые для въезжальщиков с нуля не изучавших ue4)
BEETON
> когда там все меняется каждый час?
Это физически невозможно, чтобы каждый час весь код заново переписывали))
Ну и постоянные изменения интерфейсов - это признак отсутствия четкого плана разработки, что тоже не плюс, а жирный минус - разработчики сами не знают что они делают.
rcsim
> В своё время я, для С++ Irrlicht рендера
Потому что ирлих - это рендер. А еще это библиотека с которой работаешь на уровне кода.
Годот - это движок полного цикла разработки. Может быть прилинковать библиотеку буллета и не проблема, а вот научить редактор с нею работать, научить гдскрипт с нею работать, научить сцену с нею работать....
rcsim
> И это всё про бесплатный движок с исходниками.
И что, что он бесплатный и с исходниками?
Чтобы работать с исходниками движка, нужно иметь опыт разработки движков и разбираться в этой теме
Чтобы работать с чужими исходниками, нужно иметь опыт работы с большими чужими проектами.
Этого опыта у многих разработчиков игр нет, да он им и не нужен. Они игры делают, а не пишут велосипеды в чужой говнокод.
Также встает вопрос целесообразности:
- во-первых твои изменения уйдут в стол, так как очень тяжело пройти модерацию годота
- во-вторых будет очень сложно поддерживать свой форк в актуальном состоянии. В репозитории годота в день приходят десятки коммитов (при этом не все из них полезны - там есть любители переставлять местами запятые, да менять табы на пробелы и обратно). хорошо, если твои изменения не заденут ядро движка - тогда проблем нет. А если нужно изменить ядро?
- в третьих - зачем эта морока если есть другие движки?
Тема в архиве.