Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

Godot никому не нужен? (7 стр)

Страницы: 14 5 6 7 8 9 Следующая »
#90
18:42, 14 июня 2021

Salamandr
> Радуйтесь что у Вас вообще есть Godot, без него бы остальные были платными
> как раньше.
Быстрый гуглинг уже не дает результата, но ЕМНИП UDK и персонал Юнити были раньше.


#91
18:43, 14 июня 2021

dedm0zaj
> что было не так?
Видимо просто не затащил.
В маркетплейсе, кстати, полно шикарнейших ассетов и плагинов с автомобильной физикой, но когда ты движкописатель - использовать готовые решения - это унизить себя до уровня обычного разработчика.

#92
(Правка: 18:57) 18:56, 14 июня 2021

qGrin
> Быстрый гуглинг уже не дает результата
UDK был самым крутым по визуальной части, внутри шел демо уровень который потрясал своими возможностями. Но только вдумайтесь, чтобы сделать удар мечом надо было запустить пулю из меча, чтобы поймать столкновение. В это время я с ним и познакомился, тормозил он жутко на моём компе, особенно тот уровень. Но играть можно было. И порою я просто запускал чтобы чисто поиграть с ботами.

Unity изначально был платным и примерно к 2013 году, я его скачал. Значит где то в это время он заимел персональную лицензию (community версию).

CryEngine 2, имел не хилую базу готового контента. Но с++, это был тупик.
CryEngine 3 показал ещё большую красоту, но.. с++, он такой с++.

Ну и заметьте UNIGINE был платным и с недавних пор он имеет тоже community версию. То есть, он стал ближе к народу) Хотя он определенно хорош. Симы ведь, не абы что делали на нём.

Это не значит что не было совсем бесплатных движков, были и есть. Но что то всем страшно туда лезть, а ведь они гораздо гибче. Ну да, руками конечно это делается.

#93
18:56, 14 июня 2021

Salamandr
> boat physic

подшаги пробовал использовать? просчет физики увеличится за кадр

а вот если нужна управляемая быстрая физика (всякие AddForce и прочие), то тут писать свой с++ класс

#94
18:58, 14 июня 2021

dedm0zaj
это уже моё решение, UE так не умеет. Ну то есть я сделал это в рамках его кода.
Но так как это просто физико-математическая модель, то могу перенести и на другой движок.

#95
19:14, 14 июня 2021

в юнити физика по умолчанию считается 50 раз в секунду
в годо 60
в анриле примерно 50 (забыл сколько)

везде можно увеличить частоту, но в юнити и годо работает не очень. в какие то моменты физика становится желейной
а вот в анриле подшаги работают очень хорошо. как и должно работать (делал физику руки)
но зато в юнити настроек масса, подкрутив которые, можно добиться отличных результатов
годо тут ниже плинтуса. ни настроек, ни стабильности, ни производительности

#96
(Правка: 19:41) 19:17, 14 июня 2021

Salamandr
> это не сложно делается, ещё Сталкер это использовал. (Хотя были и до него
> ребята как Morrowind)
Что, разумеется, подтверждается обилием релевантных примеров

Salamandr
> Unity изначально был платным и примерно к 2013 году, я его скачал. Значит где
> то в это время он заимел персональную лицензию (community версию).
В 2011 уже точно была бесплатная персональная лицензия. По моему даже в 2009 была, но туман войны мешает утверждать.

#97
(Правка: 17 июня 2021, 2:41) 23:51, 16 июня 2021

rcsim

ты вроде как шаришь в годо
мои тесты показывают, что перетрансформация объектов на сцене происходит в физическом процессе (может не физическом, но в другом потоке)

это так?

upd:
тесты оказались неверными

#98
1:58, 17 июня 2021

dedm0zaj
> перетрансформация объектов на сцене происходит в физическом процессе

Не "объектов", а физической части.

Main loop имеет 2 независимых цикла: рендер и физический (фиксированной частоты).
Им соответствуют process и physics_process, они видны в мониторе (скрипт и ядро).

#99
2:40, 17 июня 2021

rcsim
например я делаю translate(Vector3(x, y, z))
в каком момент идет просчет трансформации? (включая дочерние объекты)
в моменты вызова translate? или потом в какой то другой момент?

#100
2:43, 17 июня 2021

кто нить и здешних занимался ВР в годо?

#101
3:22, 17 июня 2021

betauser
> Я не в курсе как сейчас.
Я уже писал ранее - все тупо сделано

Сейчас для разработки предлагается годот 3. Вся документация, все примеры, все демо, все сторонние модули делают под под нее.
Только вот в нем почти нифига нет из того что они собственно обещали все эти годы. И не будет, так как это уже устаревшая версия.

А есть годот 4 в master ветке в гитхабе. Вот там все новое - новая физика, рендер на вулкане, новое освещение, новая организация сцены... Да вот беда - нет никакого сопровождения годот 4 для сторонних разработчиков. Нет документации (даже банального описания синтаксиса новой версии скрипта - а как тогда кодить-то?). Нет примеров. Почти никто не пишет модули.

Все это тянется вот уже второй год и неизвестно когда они наконец-то решат перевести всех на годот 4

#102
3:31, 17 июня 2021

war_zes
> Вот там все новое - новая физика

пока что там та же физика. по крайне мере она работает так же отстойно, как и в 3

#103
3:43, 17 июня 2021

Salamandr
> Радуйтесь что у Вас вообще есть Godot, без него бы остальные были платными
> как раньше.

Как бы всё пошло после того как Unreal стал бесплатным.

#104
10:28, 17 июня 2021

war_zes
Что за паника? Годо 4 пока только в альфе, кто будет писать модули и доки к альфе, когда там все меняется каждый час?
Да его пилят второй год (или сколько там) и что? это много? Ты движки каждый месяц выпускаешь?
Я наоборот рад что каждую новую номерную версию годо переписывают чуть ли не с нуля, движок от этого только выигрывает, он становится функциональнее, удобнее и при этом не разбухает как тот же юнити.
Если тебе нужна обратная совместимость на 100+ лет, нужны плагины, модули, готовые ассеты на каждый пук - Godot не твой выбор, бери Unity
Если нужно просто делать игру здесь и  сейчас - годо норм вариант.

Но тут же все делают ммо с бесконечно открытым миром и физическим разрушением волос.... Поэтому годо не популярен на этом ресурсе.

Страницы: 14 5 6 7 8 9 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее