Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Не работает Hardware PCF (GLSL, Vulkan) (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
0:11, 11 июня 2021

Suslik
https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/gl4/html/textureLod.xhtml


#16
0:30, 11 июня 2021

Aroch
Хм... сейчас глянул, оно различает sampler2DShadow и sampler2D, когда передаешь их как параметры. Но я точно напарывался на такое, что компилятор позволял передать в sampler2DShadow непосредственно sampler2D.

#17
0:51, 11 июня 2021

MrShoor
> Но я точно напарывался на такое, что компилятор позволял передать в
> sampler2DShadow непосредственно sampler2D.
в glsl не так много кастов между типами, и этого случая явно в нём нет. Но кстати то что хотел Суслик, было в древних версиях после чего они убрали этот зоопарк.

#18
(Правка: 0:54) 0:54, 11 июня 2021

Aroch
> в glsl не так много кастов между типами, и этого случая явно в нём нет.
Ну ты же понимаешь, что то, что заявлено в спецификации - не факт что соблюдается на 100% компиляторами от вендоров (это кстати еще одна причина, почему GLSL плох).

#19
1:00, 11 июня 2021

MrShoor
> Ну ты же понимаешь, что то, что заявлено в спецификации - не факт что
> соблюдается на 100% компиляторами от вендоров
потому что свободный стандарт, каждый волен реализовывать как хочет. Поэтому когда выбор между хоть как-то и никак, то выбор очевиден.

#20
1:00, 11 июня 2021

MrShoor
Для Vulkan используется standalone компилятор с генерацией байткода, компилятор от вендора (в драйвере) не нужен.

#21
1:17, 11 июня 2021

Aroch
> потому что свободный стандарт, каждый волен реализовывать как хочет. Поэтому
> когда выбор между хоть как-то и никак, то выбор очевиден.
Вот только нужно было более низкоуровневый код стандартизровать (типа того же spir-v). И чтобы OpenGL работал непосредственно с низким уровнем. А если хотелось стандартизировать высокоуровневый язык типа GLSL, то написать для него стандарт компиляции в этот самый низкоуровневый.

#22
3:31, 11 июня 2021

MrShoor
> Вот только нужно было более низкоуровневый код стандартизровать (типа того же
> spir-v).
где ты был 15+ лет назад? И к чему вообще этот спор если тема изначально с вопросом по glsl? Не нравится, ок, не пользуйтесь.

#23
3:53, 11 июня 2021

Aroch
> где ты был 15+ лет назад?
Да всё там же. HLSL так же был 15 лет назад, и майкрософту хватило ума стандартизировать DXBC.

#24
11:43, 11 июня 2021

MrShoor
🤦‍♂️, но не хватило ума занять мобильный рынок, знаем знаем. Даже последний xbox судя по всему ждет провал на фоне ps5.

#25
14:25, 11 июня 2021

Aroch
При этом ты пропустил абсолютную монополию десктопов. И все игры на все консоли и андроид делаются на винде. Но зато привел какое-то иксбокс. Азуру и монополию в графике тоже забыл. Выглядит, как мелочная придирка венесуэллы к сша, что те не владеют парой островков в ледовитом океане. Тебе тоже **ДАЖЕ** "не хватило ума занять мобильный рынок". Двоечник с сахалина придрался к отличникам из москвы.

#26
(Правка: 17:53) 17:52, 11 июня 2021

lookid
не понял твой бред, видимо для высокоинтеллектуальных господ живущих в параллельной реальности предназначался, не иначе.

#27
20:15, 11 июня 2021

Aroch
> 🤦‍♂️, но не хватило ума занять мобильный рынок, знаем знаем. Даже последний
> xbox судя по всему ждет провал на фоне ps5.
Думаешь разработкой api и решением занять мобильный рынок занимается один человек? Хм... ну видимо он всё своё время убил на разработку апи, поэтому вовремя не заметил, что можно рынок то занять.

#28
(Правка: 22:59) 22:58, 11 июня 2021

lookid
Меньше обращай на этого товарища внимание, он на ровном месте во вранье может обвинить просто от желания.

Страницы: 1 2
ПрограммированиеФорумГрафика