Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Красивое процедурное небо

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#0
18:21, 19 июня 2021

Нужно быстрое процедурное небо с полным циклом времени суток, чтобы было шустрое (не нужно точных физических моделей, нужен красивый вид) чтобы закат такой был:

Изображение

Что гуглить?


#1
(Правка: 19:45) 19:42, 19 июня 2021

MikeNew
> Что гуглить
Думаю начать с этого

Procedural
Sky
Shader
material - для юнити/анрила

А потом уже конкретно по техникам, типа там размытия всякие или чо там вообще ?
Градиентный переход ?
Рассеивание света в атмосфере и то как он красит небо

На картинке вроде все просто, какой  то градиент или типа того и тучки, остальных рефов ты не приложил, хз чё еще

тучки наверное шумом генерятся в несколько проходов, вроде в любом туторе должно быть показано, ну ясен хрен как сделать их красивыми никто бесплатно не скажет, в лучшем случае выложат код на шейдертой с лицензией чтобы потом отсудить бабки если ты пропишешь это в своей игре и она наберет денег от игроков

#2
3:13, 20 июня 2021

Это подойдет? https://www.shadertoy.com/view/tdSXzD

#3
15:56, 20 июня 2021

san
> Это подойдет? https://www.shadertoy.com/view/tdSXzD
Я весь шейдер-той перерыл, либо не подходит, либо не хватает математических знаний перейти на 3D и правильно настроить параметры чтобы получить нужные цвета.
Впрочем, нашел три варианта которые могу осилить, на гитхабе и steps3d.narod.ru, сейчас прикручиваю, но и там возникают вопросы по подбору параметров цветов в зависимости от высоты солнца над горизонтом.
Так что я еще здесь отпишусь.

#4
23:20, 20 июня 2021

MikeNew
попробуй анрил, там просто это понятней

#5
(Правка: 21 июня 2021, 3:24) 23:34, 20 июня 2021

MikeNew

Я весь шейдер-той перерыл, либо не подходит, либо не хватает математических знаний перейти на 3D и правильно настроить параметры чтобы получить нужные цвета.

Я тоже перерыл шейдер-той в этом плане...Не нашол...
Вот примерчик: https://disk.yandex.ru/d/S8kR8jHFLurH5w
Это не про небо, а про цвета.
Перетаскиваешь ..\GeeXLab\demo_2021_6_gl2.xml на мордочку.
demo_2021_6_gl2.xml открываешь в текстовом редакторе, шелуху отметаем, там всё прозрачно.
Прошу извинить, что не отфильтровал не нужное.
А может пригодится...
..\GeeXLab\demo\
xml перетаскиваем в окно. Там 90% с шейдер-той.
+ Показать
#6
(Правка: 16:24) 12:23, 21 июня 2021

endeavour_pr
> попробуй анрил, там просто это понятней
Спасибо за совет, но анрил и юнити это не мое.
Некоторого успеха я и так достиг, сейчас довожу до ума, скину потом сюда видео.

#7
(Правка: 15:44) 15:43, 21 июня 2021

MikeNew
> Что гуглить?
У Себастьяна (из UE) есть демка с правильной атмосферой, но вроде не очень быстро работает.
Есть еще вариант от Брунетона, либо искать оптимизированные аналоги.
Еще можно попробовать реверс-инженерить Horizon Zero Dawn и прочие или может кто такое уже делал.

san
> Это подойдет? https://www.shadertoy.com/view/tdSXzD
Там не указана лицензия, значит только для некоммерческого использования.

#8
(Правка: 16:28) 16:23, 21 июня 2021

/A\
> У Себастьяна (из UE) есть демка с правильной атмосферой, но вроде не очень
> быстро работает.
> Есть еще вариант от Брунетона, либо искать оптимизированные аналоги.
> Еще можно попробовать реверс-инженерить Horizon Zero Dawn и прочие или может
> кто такое уже делал.
Я смотрел Брунетона, это ад по производительности для слабых карт.
Я почти допилил себе три модели - Переза, Хосе-Вилки и Призама, они жрут не сильно больше кубмапы, при натягивании на скайсферу, выдавая вполне себе удовлетворительные результаты с достаточно широким диапазоном настроек. А еще хочу попробовать динамически менять Exposure и Turbidity в зависимости от высоты солнца над горизонтом, это должно дать еще более простора по настройке цветов.

#9
17:06, 21 июня 2021

/A\
> Там не указана лицензия, значит только для некоммерческого использования.
Ну так не копируй весь код, возьми идею и реализуй немного по своему.
Потом я не совсем понимаю проблему - небо это практически облака. Их достаточно просто сделать из шума. Освещение (всякие там закаты и т.д.) это еще проще. Если не стоит задача реализовать волюметрик туман, дождь торнадо или еще какие атмосферные катаклизмы, то шейдер получается очень простой.

#10
17:13, 21 июня 2021

san
> небо это практически облака. Их достаточно просто сделать из шума.
Никто не может сделать реалистичные облака и чтоб быстро работало, а у тебя это просто...

#11
17:27, 21 июня 2021

Как вам такие облака?

https://www.shadertoy.com/view/XlfyD7

Хочу такое попробовать, вдруг что выйдет.
Можно текстуру с этого шейдера вытащить? Если нет, то как такую сделать? Перлин или что похитрее?

#12
18:23, 21 июня 2021

MikeNew
> Как вам такие облака?
У облаков главная проблема - очень дорого считать физически корректное освещение, а тут освещения вообще нет.

#13
(Правка: 18:59) 18:56, 21 июня 2021

/A\
> Никто не может сделать реалистичные облака и чтоб быстро работало, а у тебя это просто...
Ну смотри, у меня облака далеко на самая важная часть проекта, я их добавил просто что-бы небо смотрелось красивее. Хотя и небо чисто вторичный элемент. Так что я с ним вообще не заморачивался.
Вот как это выглядит (просто сделал два скришота - при каждом запуске облака меняются но было лень ждать когда они будут погуще, так что облака тут перистые):

+ Показать

Облака плывут и все время меняются. Изменение цвета (закат и все такое) я не делел, но это вообще задача на полчаса.
С освещением я никаких проблем не вижу, что там сложного то? Если делать кучевые облака с освещением в стиле Айвазовского, то это другое дело, но речь идет, насколько я понял, о простых облаках над морем.
Теперь весь код:
+ Показать

Surface это большая текстура (4К) с шумом. Все остальнео вроде должно быть понятно.
Я не говорю что это шедевр, но облака выглядят вполне натуралистично, при том, что это все еще и в VR.

#14
19:12, 21 июня 2021

san, можешь скинуть скрин как твои облака выглядят при закате?

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика