Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Красивое процедурное небо (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#15
(Правка: 19:38) 19:38, 21 июня 2021

san
> С освещением я никаких проблем не вижу, что там сложного то?
Так для кучевых облаков надо трассировку делать внутри облака, а это очень дорого. Я пока не видел ни одной нормальной реализации, чтоб было и реалистично и достаточно быстро (без ТАА).


#16
(Правка: 21:06) 21:00, 21 июня 2021

MikeNew
> можешь скинуть скрин как твои облака выглядят при закате?
Да не делал я закат, но поменять переход цвета неба с зеленоватого до синего на от желтого до красного (в зените - фиолетовое) вроде несложно. При этом сами облака могут быть розовыми. И будет вам закат. Всю эту палитру можно брать из текстуры.

/A\
> Так для кучевых облаков надо трассировку делать внутри облака, а это очень дорого.
А кто говорил о кучевых облаках? На первой картинке нет ничего подобного.

#17
12:26, 29 июня 2021

/A\
> У облаков главная проблема - очень дорого считать физически корректное
> освещение, а тут освещения вообще нет.
Сейчас как раз добрался до облаков, решил делать биллбордами, поскольку для динамических трехмерных облаков это получается наиболее дешевый способ.
О физически корректном освещении вообще речи идти не может в моем случае, только фейковое.

#18
14:58, 29 июня 2021

san
с шадертоя нельзя копировать шейдеры особенно те где не указана лицензия
там где нет лицензии считай что:

> You cannot use, sell, share or host this piece or modifications of it as part of your own commercial or non-commercial product, website or project.

(это ответ автров шадертоя)

Шейдеры с Mit лицензией на шадертой на пальцах пересчитать можно.

#19
16:32, 29 июня 2021

melvy
Я уже сказал - не копипастите а используйте идею, благо весь код у вас перед глазами. Что мешает написать немного по своему? Поверьте, авторы демок на шейдертое на вас в суд подавать не будут. В конце концов я привел свой код - можете его использовать где угодно и без всяких ограничений. Процедурные облака довольно простая вещь если не ставить задачу физического моделирования атмосферы. Немного шума, немного раскраски и все. Просто и достаточно реалистично. У меня на это ушел час времени вместе с откадкой.

#20
16:57, 29 июня 2021

san
> У меня на это ушел час времени вместе с откадкой.
Нифига ты быстрый.

san
> Облака плывут и все время меняются.
Тебя не затруднит полностью запостить вертексный и вершинный шейдеры?

#21
17:04, 29 июня 2021

MikeNew
> Тебя не затруднит полностью запостить вертексный и вершинный шейдеры?
Да ради бога. Там правда много рудиментов (надо бы почистить) но думаю разберешься.

+ Показать
#22
17:41, 29 июня 2021

san
> Да ради бога. Там правда много рудиментов (надо бы почистить) но думаю разберешься.
Спасибо, разберусь конечно, на гитхабе поднатаскался.
Скрины понравились твои, и быстро должно быть.

#23
(Правка: 19:29) 19:27, 29 июня 2021

MikeNew
Глянь ещё демку: https://disk.yandex.ru/d/fxlEQv3bPZjikg
Тут подвижные облака делаются из одной текстуры 512*512. Можно управлять положением солнца.
Там, кстати, горы на заднем плане — часть скайбокса, но они корректно реагируют на освещение.
san
У тебя очень красивые скалы, а небо не впечатляет. Может в динамике лучше.
Правка:
Глянул в динамике на шейдертое, поинтереснее.

#24
(Правка: 21:07) 20:52, 29 июня 2021

MikeNew
Тут еще нужна текстура Surface. В Y канале там белый шум, в Z - тоже шум, но низкочастотный. Вот она  -

+ Показать
(только оригинал 4К х 4К).

А проще всего раззорись и купи Фрактального Алхимика (https://store.steampowered.com/app/1318030/Fractal_Alchemist/) - для россиян он стоит где-то 3 бакса, если не ошибаюсь  Там можно создать фолдер ~data/Shaders/VR и скопировать туда тот шейдер, что я тут запостил. Тогда вместо родного шейдера будет вызываться и компилироваться этот. Можно будет поиграть с параметрами или отредактировать как тебе хочется. Хоть фракталы тебе и не нужны, но зато небо можно отладить. Если пойдешь на эти расходы тогда я дам детальную инструкцию что куда положить.

Mikle
> Глянул в динамике на шейдертое, поинтереснее.
Я на шейдертой ничего не выкладывал.

#25
21:00, 29 июня 2021

san
> Я на шейдертой ничего не выкладывал.
Я про пример из п.2

#26
(Правка: 21:14) 21:13, 29 июня 2021

Mikle
>Я про пример из п.2
Ну у меня похоже выглядит. Облака плывут очень даже натурально.

#27
3:54, 30 июня 2021

Mikle
> Глянь ещё демку:
Красиво, но даже исходников шейдеров нет. :(

#28
8:14, 30 июня 2021

MikeNew
> даже исходников шейдеров нет
Это очень старая моя демка, она вообще на FFP, там всё очень просто.
Исходник: https://disk.yandex.ru/d/f5JK7HB-N7b4jA

#29
10:20, 30 июня 2021

Mikle
> Это очень старая моя демка, она вообще на FFP, там всё очень просто.
В этих FFP исходниках ничего не понял, ну да не беда.
Чтобы понять принцип работы нарисовал ограничивающую рамку на текстуре и все сразу стало ясно:

Изображение

Просто два слоя бесшовной текстуры с разным масштабом натянутые на что-то вроде верхней части огромной сферы,  а тайлинга не видно из-за их смешивания и из-за того что на экране даже четырех тайлов полностью увидеть не удается. В итоге неплохое динамическое небо и 225 фпс  при взгляде в небо на GT710 в 1080p. Впечатляет, более чем.

Конечно есть минус в виде постоянной облачности, но, думаю, с этим что-то можно сделать. Маски какие-нибудь понакладывать или типа того. Надо будет поэксперименти́ровать. Уж очень быстродействие нравится - дающие подобные эффект "честные" процедурные алгоритмы, которые на лету из шума облака генерируют, раз в десять тормознее, причем это еще самые быстрые из них.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика