Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

ds pbr + reflections (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#15
10:09, 19 июля 2021

lookid
Баундс паралакса брать по баундсу Всей карты?? 

Спамить пробы через каждые 100метров не хочу


#16
(Правка: 10:13) 10:12, 19 июля 2021

The Andreyp
> Не смотри на бленд и шадинг отражений
просто "дырки" в SSR должны иметь не противоположный цвет (почти чёрный против почти белого в твоём случае), а в идеале тот же самый цвет, если environment map правильный. ну и сила SSR точно не в плоских отражениях от пола, а в контактных отражениях от криволинейных поверхностей — например, если бутылки стоят на столе, то ты сможешь в них увидеть отражение стола, и отражение будет совпадать с самим столом в точке контакта, чего нельзя добиться с помощью кубмап.

PS тени от источников на последнем скриншоте выглядят хорошо. ты их запёк?

#17
(Правка: 10:36) 10:34, 19 июля 2021

Suslik
Pcss.  Спасибо)

Согласен про кривые сурфы

#18
(Правка: 11:56) 11:55, 19 июля 2021

The Andreyp
Если SSR используются исключительно для пола с фиксированной камерой(как в классических Resident Evil), то не логичней ли использовать planar screen space reflection? Они дешевле, чем полноценный SSR, а результат примерно тот же на выходе.

+ Показать
#19
(Правка: 12:13) 12:12, 19 июля 2021

marggob
> не логичней ли использовать planar screen space reflection
кстати, для тех, кто заинтересуется этой техникой, сразу скажу: не первый взгляд может показаться, что это так просто, что не понятно, почему все только так отражения в воде и не делают. а, на секундочку, кроме ghost recon так отражения никто не делает и по сей день. собственно, ответ кроется в танзах с бубном вокруг gap filling'а и вокруг z-ordering'а: реализовать их стабильно и эффективно вовсе не так просто, как может показаться на первый взгляд.

#20
12:14, 19 июля 2021

marggob
Камера не фиксированная и меш отражения любой может быть

#21
(Правка: 14:43) 14:32, 19 июля 2021

Suslik
Там кроме gap filling'а и z-ordering'а проблем хватает. Если геометрия "воды" или "пола" не является идеальной плоскостью - велком ту танцы с бубном. По крайней мере я с этой проблемой столкнулся, когда хотел эту технику вместо обычных планарок на мобилке использовать(работает, кстати, весьма шустро).

The Andreyp
Ну, значит долбите свои SSR дальше. Если подзаморочиться, то можно вполне неплохой результат получить. Не без артефактов, конечно и с шумодавом подзаморочиться придётся (я так и не поборол до конца шум и джостинг отражений при движении - всё руки не доберутся, занимаюсь по фану этим в свободное время).
Ну и на картинках ниже SSR в комплекте с SSAO отрабатывает. Оно тоже картинку улучшает.

Пример 1

+ Показать

Пример 2 - тут бесплатная модель со стора, поэтому местами у геометрии кривые нормали. Отсюда местами и кривые или уехавшие в стороны отражения.

+ Показать

#22
(Правка: 15:50) 15:46, 19 июля 2021

marggob[/b ]
Дему нада
В динамике смотреть как работает. Так то норм

С кубмапой блендишь 7
Только рефлекшен вывести в таргет и показать интеесно ,будут ли чорнии дыры как у меня

#23
(Правка: 16:01) 15:56, 19 июля 2021

The Andreyp
> Дему нада
> В динамике смотреть как работает. Так то норм
В динамике есть проблема с джостингом. То есть отражение отстаёт при движении камеры. Это из за темпоральной аккумуляции(накапливается 12 последних кадров, если память не отказывает). Всё как-то лень разобраться с правильной репроекцией для отражений предыдущего кадра. Если использовать какой-то другой метод подавления шума, то джостинга, естественно, не будет. Как я говорил - делал по фану в свободное время.

> С кубмапой блендишь 7
Да. На скринах с отключенным SSR как раз кубмапы. SSR поверх накладывается, соответственно. Где у SSR нет данных - там отстаётся отражение от кубмап. То есть чёрных дыр нет.

#24
16:12, 19 июля 2021

marggob
Поверх это типа микса по 0,1?
В результате полная маска отражений фс квад  где и сср и кубмап для кадра?

А у тя шлейфов не было как я показывал?
Может мне уже можно оставить сср как на посл скринах? Добавлю кубмап и покатит?

#25
(Правка: 21:23) 16:36, 19 июля 2021

The Andreyp
> Поверх это типа микса по 0,1?
Именно. В альфу полученной текстуры SSR записываю маску и по ней миксую с буфером кубмап.

> А у тя шлейфов не было как я показывал?
Были, когда только начал делать. Потом частично поборол их. Нужно смотреть как именно - уже не помню, с пол года уже свой SSR не трогал - подзабыл основательно всё.

> Может мне уже можно оставить сср как на посл скринах? Добавлю кубмап и покатит?
Эт нужно смотреть по факту уже. Если картинка будет в целом устраивать, то почему бы и нет? К тому же часть артефактов скроется за счёт неравномерной шероховатости поверхностей и искажений от карт нормалей. Как на полу в домике на моих скринах, например. Там вроде от кресла-качалки, стульев и стола на кухне аналогичные артефакты на полу тоже были, если его идеально гладким делать. Только в сильно меньших количествах. Но за счёт того, что пол у меня матовый - этого не видно. Даже если сделать его слегка матовым - это всё равно так в глаза уже бросаться не будет.

#26
(Правка: 18:27) 13:56, 22 авг. 2021

допустим - получил 2д картинку буфера кадра ,где смикшированны ssr + cubemap.
теперь надо это связать с RAUgness.

можно этот буфер просто размыть простым блюром в хлам, для максимальной RAUgness?
а потом просто в лайтинге делать чтото типа specRefl = mix(refl,reflBlurred,RAUgness) ???

или же нужно отдельно предрассчитать мипы куба через этот геморройный монтекарло как пишут в доках?, отдельно своим методом пощщитать RAUgness для ssr джитерингом рефл веткора или как там, и только тогда смиксовать?? и в лайтинге получить как есть для текущего пикселя экрана? Если так делать, то картинка будет неоднородной. Мыло кубемапа переходящее в зерно ssr, но кажется в уе4 так и сделано

#27
(Правка: 21:43) 21:43, 22 авг. 2021

The Andreyp
> а потом просто в лайтинге делать чтото типа specRefl =
> mix(refl,reflBlurred,RAUgness) ???
конечно, нет. нужно именно блюрить с ядром (радиусом), зависящим от roughness.

#28
22:38, 22 авг. 2021

The Andreyp
> буфера кадра ,где смикшированны ssr + cubemap
cubemap имеется ввиду PMREM (prefiltered mipmapped radiance environment map) ?
и инфа из мипов наверное в "2д картинку буфера кадра" не попала?

#29
(Правка: 9:48) 9:47, 23 авг. 2021

Misanthrope
Да префильтеред куб

раз блюрить по боксу всё в fsq не катит,значит этот микс ваще можно сделать прямо в амбиент части...

Страницы: 1 2 3 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика