Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

Open 3D engine - новый ААА движок (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#30
(Правка: 14:53) 14:52, 9 июля 2021

0xc0de
> Откуда столько ненависти к stl, что с ним не так?
1) Машинная реализация шаблонными роботами (людьми я их назвать не могу), если захочешь разобраться как работает та или иная функция путем разбора кода - не получится, только через поиск в документации, а документация отражает не все нюансы, которые тебе интересны.
2) Стиль "_class::my_member_name" - повсеместные подчеркивания, имена с маленькой буквы - это привет из 80х, зовите дедушку. Но самое опасное здесь то, что школьники, которые начинают изучать C++ в итоге твёрдо убеждены, что это стандартный стиль для C++ и продолжают плодить весь говнокод в таком же стиле. В то время, как правильным в 2к21м году стилем, является .NET стиль: Class.MyMemberName(param). В UE4 стиль практически полностью удовлетворяет всем условиям, единственные недочеты - это параметры с большой буквы, которые вдобавок вынуждены иметь приставку "In" если совпадают с полем класса, и приставка "b" для булианов, вместо "Is"/"Has"/"Do"/"Was" и т.д, но это в целом мелочи.
3) Километровые ошибки с шаблонным кодом, которые ни о чем не говорят - про это думаю тоже всем понятно, но это так, мелочи.

В итоге мы получаем повсеместный говнокод, с названиями из мелких букв и подчеркиваний, и многие школьники ошибочно полагают что это и есть C++. В то время как в UE4 совершенно другая атмосфера, более современная, более правильная, C#-styleная, кошерная + все реализации базовых контейнеров понятны любому, написаны на человеческом языке и при необходимости можно понять что и как там происходит.


#31
14:53, 9 июля 2021

0xc0de
> Откуда столько ненависти к stl, что с ним не так?
мое личное мнение - целиком с С++ все нетак, если коротко то он переусложнен до неюзабельного состояния и проще весь проект с нуля делать через пару лет чем пытаться вспомнить как работает текущий код

я удивлен что Эпики не перешли на раст или свой язык, от С++ у них все плюются даже в твитерах главы разработки UE регулярно посты про кривой С++

qGrin
> А этот выложили как будто от безысходности =)
это
гугл ведь также делает последние лет 10 выкладывая в опенсурс проекты после провала, вот и есть причинно-следственная связь

#32
15:11, 9 июля 2021

melvy
> я удивлен что Эпики не перешли на раст или свой язык, от С++ у них все плюются
> даже в твитерах главы разработки UE регулярно посты про кривой С++
За это эпикам кстати отдельное спасибо, они инкапсулируют супер-сложный C++ код и дают разработчикам удобные готовые костыли, и им не приходится самим заниматься всем этим бредом. Например FDelegate только чего стоит, и всё в таком духе.

#33
15:17, 9 июля 2021

melvy
> от С++ у них все плюются даже в твитерах главы разработки UE регулярно посты
> про кривой С++
А можно примеры?

#34
(Правка: 16:38) 16:26, 9 июля 2021

/A\
> Если к ААА движку не прилагается команда, умеющая делать на нем ААА проекты, то
> толку от него 0.

А к UE4/Unity прилагается ? Или вы про то, что найти программистов для них довольно просто, а для этого никого не найдешь, да и мало кто вообще согласится в это впрягаться ?

Но вы вроде должны понимать, что это со стороны только так кажется - возьмем УЕ4 и все у нас будет зашибись. Но если игра или проект не очень влезают в стандартные рамки - придется досконально разбираться с кодом и архитектурой UЕ4, чтобы сделать нормально. Это я к тому, что "просто и быстро" скорее всего, не получится все равно даже с UE4 в таком случае.

Как пример - Dreamfall: Chapters, которая сделана на Unity и тут ничем готовая команда игре не помогла, тормозящий кусок ужаса на релизе. А Star Wars Jedi: Fallen Order отличный пример того, как AAA-студия смогла в общем-то осилить игру, но не смогла осилить сборщик мусора в UE4 - но с другой стороны, оно круто продалось даже с таким поведением (просадки FPS как только просыпается GC) игры. Но это видимо для сегодняшней индустрии норма, CD Project RED показали недавно, что будет если довести этот подход до апогея.

Я знаю, что многие скажут - "Да, мы ввалим кучу сил и бабла в проприетарный продукт и будем сидеть на цепи (пусть и тонкой) у Epic Games, но пока мы в плюсе и бизнес работает, все очень хорошо".

Можно взять тот же многопоточный рендер Atom из этого движка, ну или большую часть boilerplate-фигни для поддержки разных платформ и т.п. для своего проекта, и не придется никому ничего платить и открывать код. Это разве плохо ? Утилиты там и все такое. Короче говоря, распотрошить как душе угодно. С UE4 такого сделать не выйдет.

#35
(Правка: 16:51) 16:49, 9 июля 2021

Hart1gan
> Можно взять тот же многопоточный рендер Atom из этого движка, ну или большую
> часть boilerplate-фигни для поддержки разных платформ и т.п. для своего
> проекта, и не придется никому ничего платить и открывать код. Это разве плохо ?
> Утилиты там и все такое. Короче говоря, распотрошить как душе угодно. С UE4
> такого сделать не выйдет.
Да проблема то не в технологиях и не в опенсорс коде, таких оперсорс движков как говна. Проблема в людях, которые это склеят, доведут до ума, будут постоянно поддерживать, исправлять баги, вводить новые фичи. И за всё это придется заплатить какой то там процент, да и то, потребуют только если будет какой то доход, если нет, то тебя вообще даже не побеспокоят. Лично я готов немного заплатить за такой адский труд, который еще и приносит плоды. А опенсорсное говно в свободном плаванье по умолчанию обречено.

PS: немного другое дело это опенсорс "библиотеки", которые выполняют свою отдельную задачу и полностью инкапсулированы, их в том же UE4 дофига в папке ThirdParty.

#36
16:59, 9 июля 2021

prowkan
https://twitter.com/TimSweeneyEpic/status/1409028887279984640

#37
17:01, 9 июля 2021

gamedeveloper01
> Да проблема то не в технологиях и не в опенсорс коде, таких оперсорс движков
> как говна. Проблема в людях, которые это склеят, доведут до ума, будут
> постоянно поддерживать, исправлять баги, вводить новые фичи. И за всё это
> придется заплатить какой то там процент, да и то, потребуют только если будет
> какой то доход, если нет, то тебя вообще даже не побеспокоят. Лично я готов
> немного заплатить за такой адский труд, который еще и приносит плоды. А
> опенсорсное говно в свободном плаванье по умолчанию обречено.

Я согласен с вами в том, что важны в первую очередь люди, которые будут делать какой-то продукт.

Но тогда получается, если развить мысль дальше, что в целом, все равно какую технологию использовать. Кусок как вы выражаетесь, говна, можно и на UE4 сделать. И к сожалению, такое происходит чаще чем хотелось бы, что наводит на мысли, что как и Crytek со своим CryEngine, DICE со своим Frostbite от которого все остальные внутренние студии EA плюются, так и с UE4 в основном могут совладать на все 100% только те, кто либо его создал, либо потратил дофига времени, чтобы его изучить. Кстати говоря, смешно, но вот этот принцип бывает нарушется - Paragon сделали сами Epic Games, и это была та еще параша с точки зрения стабильного фреймрейта и общего пользовательского опыта. Хоть графоний и был.

Так что можно дойти в обсуждениях до того, что ничто не истина, все дозволено, или как там было...

#38
17:14, 9 июля 2021

Hart1gan
> Кусок как вы выражаетесь, говна, можно и на UE4 сделать.
да, причем его уже целый океан.

Hart1gan
> в основном могут совладать на все 100% только те, кто либо его создал, либо
> потратил дофига времени, чтобы его изучить
да, так с любым большим продуктом, его невозможно выучить во всех деталях, ты просто берешь и учишь что тебе нужно для твоего проекта. А создатели движка знают больше, только потому что они в этом варятся каждый день, и не надо им завидовать, как я и сказал это адский труд.

Hart1gan
> Кстати говоря, смешно, но вот этот принцип бывает нарушется - Paragon сделали
> сами Epic Games, и это была та еще параша с точки зрения стабильного фреймрейта
> и общего пользовательского опыта. Хоть графоний и был.
первый блин комом, у всех бывает.

#39
17:17, 9 июля 2021

билд 50 гигов, фтопку

#40
17:35, 9 июля 2021

Hart1gan
> А к UE4/Unity прилагается ? Или вы про то, что найти программистов для них
> довольно просто, а для этого никого не найдешь, да и мало кто вообще согласится
> в это впрягаться ?
Я про то, что если у тебя есть только деньги, то находишь студию и они тебе делают, одни на анриле, другие на своем движке. Если ты одиночка или маленькая команда, то либо анрил, и прочие либо свой простой движок. Так что ниша открытого ААА движка настолько свободна, насколько и невостребована.

#41
20:00, 9 июля 2021

Misanthrope
А билд на 2TB на UE4 не хочешь? :)

#42
23:52, 9 июля 2021

Hart1gan
Команду для ааа игр растить с нуля ~10 лет. Плюс джуны должны быть 16 летними гениями- олимпиадниками.

#43
4:54, 10 июля 2021

melvy
> проще весь проект с нуля делать через пару лет чем пытаться вспомнить как
> работает текущий код
Не надо ленится писать подробные комментарии.
melvy
> я удивлен что Эпики не перешли на раст или свой язык
Чтобы быстродействие Анрила дропнулось до уровня Юнити?

#44
20:05, 10 июля 2021

v1c
> А билд на 2TB на UE4 не хочешь?
чо сирозна 2TB ? O_o

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее