Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

Как ускорить инди разработку?

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
(Правка: 13:31) 13:29, 14 июля 2021

Я создаю 2D игру, мне помогают в музыке и переводе. Известно что для ускорения разработки помогают:
Готовые движки/библиотеки;
Лёгкий ЯП с удобным синтаксисом;
Удобные и современные форматы конфигов типа YAML за место XML.
Мой план разработки:
Сделать демку игры, показывая её нонеймам для получения правдивых отзывов;
Выложить игру на itch.io другие сайты;
Завлечь игрока сюжетом, графоном и динамикой игры;
Пропиарить игру на разных сайтах и иностранцам;
Надеяться на донаты.
Может быть в плане есть какой-то фатальный недостаток, я не знаю, скажите мне. Много времени трачу на кодинг и исправление багов. Есть ли какие-нибудь советы ускоряющие разработку и какие вещи могут оказаться ненужной тратой времени?


#1
13:35, 14 июля 2021

HPW-Dev
> Может быть в плане есть какой-то фатальный недостаток

Надеяться

#2
13:46, 14 июля 2021

Как ты собираешься заставить потенциальных игроков хотя бы посмотреть твою игру?
Фатальный недостаток - никто о ней не узнает, независимо от того, хороша она или плоха.

Если у тебя менее десяти лет программистского опыта, никакие инструменты не помогут быстрее разрабатывать. Ты должен приобрести хватку. А пока ее нет, будешь по десять раз все переделывать и отлавливать баги (которых не должно быть у профессионального программиста в массовом количестве). Но если не тренироваться, как научиться? Тренируйся... не огорчайся, что долго. Оно долго только пока.
Однако, когда натренируешься, скорее всего не захочешь ничего делать просто так. Вызова нет. Можно сделать все. А нужно? Если нужно - сделаем... Нынешняя твоя ситуация вряд ли будет попадать под классификацию "нужно".

#3
(Правка: 14:42) 14:41, 14 июля 2021

юнити и без вариантов
как узнать когда код тормозит разработку?
если у тебя нет кода на плейсхолдерах значит ты тормозишь разработку если у тебя куча всего на плейсхолдерах значит контент тормозит разработку

"скорость каравана равна скорости самого медленного верблюда" и заморачиваться скоростью кодера нужно только в случае, когда эта часть разработки тормозит весь процесс иначе это просто перфекционизм и забудь

#4
17:33, 14 июля 2021

Zab
Мне нужно доделать игру. Работая в геймдеве мне всегда хотелось делать то же самое что и на работе, но своё собственное. Я не просто так это начал, провёл опрос и продемонстрировал наработки игры из-за чего получил пожертвования - 4000 тыс рублей за 4 дня. Мне кажется что этом можно будет заработать. Мой опыт работы 6 лет и я получил много багов из-за того что решил всё сломать, но это ошибка плохого проектирования

#5
17:34, 14 июля 2021

SereG
Рекламирование игры и получение за неё денег для меня - тёмный лес

#6
17:53, 14 июля 2021

HPW-Dev
Каждый, кто хочет играть, уже нашел что ему нужно и играет. Даже если он ищет что-то новое, это происходит очень не часто, в остальное время даже не смотрит. Ну и как ты собираешься до него достучаться, вынуть из других игрушек и перетащить в свою?
Реклама, это конечно хорошо, но только когда потенциальный потребитель готов на нее реагировать.

#7
(Правка: 18:33) 18:32, 14 июля 2021

Zab
Игра делается в жанре shoot'em up и обычно игрокам интересны классические игры этого жанра или сделанные по популярной вселенной. Моя игра тоже по существующей тематике, так что возможно аудиторией игры будут всего 100 или 1000 человек. Рассчитываю что эксперименты с сюжетом и геймплеем привлекут немного больше новых игроков извне

#8
18:39, 14 июля 2021

HPW-Dev
> Мой план разработки:
> Сделать демку игры, показывая её нонеймам для получения правдивых отзывов;
Если раньше не работал с фидбеком, то можно сильно застопориться, выполняя все хотелки. Лучше всё же определиться с целевой аудиторией игры и работать с ней.
> Завлечь игрока сюжетом,
В команде есть профессиональный сценарист?
>графоном
Профессиональный художник?
>и динамикой игры;
Профессиональный геймдизайнер?
> Пропиарить игру на разных сайтах и иностранцам;
"И" лучше убрать. Опять таки, вопросы выше, чем собираешься пиарить? Как конкурировать за внимание с десятками(сотнями) других игр?
> Надеяться на донаты.
Если умеешь работать с аудиторией и вообще социально активный, то можно надеяться. Но тогда сосредоточься на этом, а как научишься, тогда и думай об ускорении разработки. Сейчас тебе нужно делать хорошо, а не быстро.

#9
20:15, 14 июля 2021

HPW-Dev
Ты мыслишь категориями двадцатилетней давности, когда хорошая игра действительно могла самораскрутиться. На каждую выходящую игру обращали внимание, рассматривали ее.
Сейчас картина иная. Идет поток, лавина игр. Твою не заметят в этом потоке. Просто даже не узнают о ее существовании.

Люди выкручиваются. Один из способов - пройтись по проектам конкурентов и тамошними внутриигровыми средствами прорекламировать, сманить игроков оттуда к себе. Хозяева тех проектов тоже не пальцем сделанные и они будут сопротивляться, хорошо если просто тебя и твоих эмиссаров забанят, могут и похуже наказать, как-никак ты у них деньги воруешь, они это так воспринимают.

#10
(Правка: 22:11) 22:05, 14 июля 2021

HPW-Dev
> Как ускорить инди разработку?
Первые 7 лет заниматься разработкой по 18 часов в сутки без выходных, пока не испортишь здоровье, это как черный пояс по геймдеву :D но не факт что новое поколение(или старое) программистов тебя потом поймет и как-то это оценит, скорее наоборот, с каждым годом будут понимать все меньше. (из личного опыта)

HPW-Dev
> Сделать демку игры, показывая её нонеймам для получения правдивых отзывов;
Ошибка, оценить игру может только рынок, а точнее ее аудитория. Всякие случайные люди могут полюбить с наибольшей вероятностью массовый сегмент

HPW-Dev
> Завлечь игрока сюжетом, графоном и динамикой игры;
В теории круто звучит но на практике легко утануть в деталях и сделать что-то понятное только себе самому :)

HPW-Dev
> Пропиарить игру на разных сайтах и иностранцам;
С "иностранцами" здравая мысль, они все игры любят и не заходят чтоб наминусить, как кое где, но толку с этого обычно мало.

Залог успеха это труд, имхо, чем больше трудишься и думаешь тем больше шанс, ценная информация она как жемчужины в геймдеве под ногами редка валяется, а даже если и валяются можно не суметь это понять.

Zab
> Ты мыслишь категориями двадцатилетней давности, когда хорошая игра
> действительно могла самораскрутиться. На каждую выходящую игру обращали
> внимание, рассматривали ее.
> Сейчас картина иная. Идет поток, лавина игр. Твою не заметят в этом потоке.
> Просто даже не узнают о ее существовании.
+++, но так было всегда) раньше было мало аудитории и большой порог входа, и заработать было не реально, сейчас аудитории много и конкуренция увеличилась в 1000 раз, заработать по прежнему не реально, но у талантливых людей теперь появился больший шанс)

#11
(Правка: 22:23) 22:23, 14 июля 2021

Советую присмотреться к книге Джесси Шелла "Искусство Геймдизайна". В ней он рекомендует проверять свой проект по линзам - сборникам вопросов. Первую линзу он вводит на 18 странице. Вот книга в PDF формате: https://dropmefiles.com/on8MK

#12
(Правка: 22:56) 22:53, 14 июля 2021

melovskih
>В команде есть профессиональный сценарист?
Нету проф. сценариста. Сценарий обсуждал с создателем вселенной, по которой делается игра
>Профессиональный художник?
Художник есть
>Профессиональный геймдизайнер?
Нету. Пока этим занимаюсь я один.
Я вставлю QR код в конце демки ведущий на сайт игры, там можно будет поддержать автора.
Аудитория ждёт всего того, что было продемонстрировано в наработках.
Игру надо будет показать на форумах посвящённых жанру игры, создавать странички проекта на площадках как эта. Два ютюбера уже попробовали в неё поиграть, но эта была техническая демка для конкурса

#13
22:58, 14 июля 2021

Vandallord
Стараюсь не делать того, чего не оценят. Не хотелось бы делать игру 7 лет, ужас

#14
(Правка: 23:44) 23:43, 14 июля 2021

HPW-Dev
> для ускорения разработки помогают:
Ну залог быстрой разработки - это прототипирование.

По принципу:

Лучше день потерять, потом за пять минут долететь!

Залог быстрого прототипирования - быстрые итерации. Смотри что конкретно у тебя составляет итерацию и оптимизируй что можно. Общего рецепта нет.

ЯП лучше динмический с минимумом бойлерплейта.
Фреймворк либо который лучше знаешь, либо который лучше подходит под конкретную задачу.

Фатального недостатка, но времени скорее всего потратишь дохрена, больше чем планируется, что впрочем норма.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее