Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Змейка. Нужны идеи для процедурного материала змеиной чешуи.

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
16:11, 19 июля 2021
Snake Scales | Змейка. Нужны идеи для процедурного материала змеиной чешуи.

Дано: модель анаконды для Maya\Unreal 4.
Змея покрыта чешуёй, образец показал. PBR-материал на теле и голове.
Змея растягивается при еде.

Проблема: при растягивании кожа тянется подобно резине. Поскольку растягивание очень серьёзное, выползают артефакты. В реальности чешуйки не тянутся, тянутся швы между чешуйками. На текстуре швов нет, и добавить их можно только в ещё одну текстуру.

Вопрос: как скомпозить\сделать процедурный материал\сделать постобработку в AfterEffects, чтобы тянулись именно швы?

Дополнительные данные: в UE4 уже добавили SBSAR материал(от SubstanceDesigner). Ломаю голову, как его впихнуть. UV-градиент, дополнительные текстуры, в том числе процедурные, как-то взять с модели степень натягивания, в том числе в Maya до экспорта.

Экспорт будет как ABC-алембик, отдельно материалы.


#1
(Правка: 16:42) 16:42, 19 июля 2021

эм.. регулировать UV относительно длинны (Param2) объекта?
всё делается в UE через стандартный функционал материала

#2
17:08, 19 июля 2021

Salamandr
Там два измерения. U и V. И змейка тянется в сложную форму. Не просто длина. Представьте себе, что ль, змею, которая съела невпихуемое. У меня нет возможности запустить UE4, поэтому я не знаю, что такое Param2. Но явно не длина.

snake food | Змейка. Нужны идеи для процедурного материала змеиной чешуи.

Всем известный фейк с пьяным мужиком в Индии нет желания показывать.

#3
17:31, 19 июля 2021

при съедании еды текстура растягиваться не должна, растёт только количесво этих самых текстур на модель по V так
а при растягивании в ширину при проглатывании будет увеличиваться U
даже шейеров никаких не надо будет. текстура просто будет дублироваться даже если змея в шар превратится.

#4
17:41, 19 июля 2021

Нужно что-то вроде периодической функции, у которой степень растяжения регулирует, скажем, промежутки между пиками, не меняя форму самих пиков

#5
17:59, 19 июля 2021

Worley (Voronoi) Noise

#6
20:01, 19 июля 2021

ИПавлов
VoidSpirit
lookid
Спасибо за советы. Но если бы всё было так просто, я бы не спрашивал. Я бы сделал процедурную сетку чешуи в любой программе. Текстура не вся процедурная. Сверху головы есть части, которые процедурно делать очень долго. Вот так:
snake | Змейка. Нужны идеи для процедурного материала змеиной чешуи.
Меня достали процедурные змеи в стиле Nokia 1995-го года.
Надо как-то нарисовать, используя готовые рисованные части текстуры головы, смешать.

#7
(Правка: 20:33) 20:32, 19 июля 2021

Vector_Magic_1
> Меня достали процедурные змеи
засёк время, посмотрим когда отпустит и сделаете по старинке...

в blender было как сделать гирлянду. Это когда вилка это один объект, провод другой и звезда в конце третий.
Я к тому что принцип тот же. Хвост, туловище, голова. Делается элементарно через SpineMesh. Ну то есть также как делаете дороги, реки, мосты. С разницой лишь в том, что туловище ещё имеет параметр для материала. Это длина от одной точки spine до другой, её не надо высчитывать, её надо передать.

#8
20:45, 19 июля 2021

Salamandr
> засёк время, посмотрим когда отпустит и сделаете по старинке...
Это долгая история. Длится лет 8 последних. Я всегда этим занимался. Но теперь, если не получится, будет крайне печально, потому что больше времени на попытки нет. Надо сделать немедленно(с поправкой на то, что компьютер будет в декабре). Меня оборвут, и всё.

Наверное, я зря сюда пришёл. Ухожу.

#9
20:50, 19 июля 2021

есть в мире вещи пострашнее процедурных змей из 90х. хотя помешательство на змеях в эту неделю меня не удивляет. вообще я сам по знаку зодиака змея.

#10
20:55, 19 июля 2021

Vector_Magic_1
напишите мне в личку вашу историю

#11
23:06, 19 июля 2021

По сути, если поможет. Каждая чешуйка должна быть отдельным элементом. Зачастую, перекрывая друг друга.
Из этого и исходить, что сама чешуя меняться не будет, будет меняться её местоположение (соответственно и автоматически меняется "пространство" между чешуёй).

#12
23:49, 19 июля 2021

Mirrel
да, знакомая идея. Было такое когда-то. Меш модели весил 12 гигабайт. Это без текстур.
Если элемент будет чем-то сложнее плоскости, как раз такая картина будет. Ну, или за счёт качества.

#13
23:59, 19 июля 2021

вообщето она не будет ничего весить тк чешйки можно нагенерировать по ходу и все они одинаковые только их несколько видов и размеры разные.
вперёд повлощай мечту в жизнь.

#14
0:17, 20 июля 2021

Vector_Magic_1
> Но теперь, если не получится, будет крайне печально, потому что больше времени
> на попытки нет. Надо сделать немедленно(с поправкой на то, что компьютер будет
> в декабре). Меня оборвут, и всё.
А почему времени на попытки больше нет? Какие-то проблемы серьезные?

Страницы: 1 2 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика