Войти
ПрограммированиеФорумФизика

Как выставить начальную скорость планеты, для движения по желаемой орбите? (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#15
8:45, 12 сен. 2021

совет на будущее. не над делать чтбы все тела влияли дру на друга. тела влияют друг на друга только в определённом радиусе.


#16
(Правка: 11:28) 11:22, 12 сен. 2021

Robotex
> Ну а как они оказываются двумя кораблями на одной орбите, а затем маневровыми движками замедляют первый, чтобы второй плавно к нему приблизился?
Ну вот когда на одной орбите, если замедлиться, то перигей опуститься, орбита станет короче и через виток корабль окажется впереди по орбите, т. е. эффект прямо противоположный. В общем, если за время маневрирования корабли не успевают существенно продвинуться по орбите, то можно приблизительно пользоваться наивными схемами, иначе надо честно считать.

> Такое валидно только несколько секунд и если не состыкуешься, то они разлетятся по разным орбитам?
Начать надо с того, что находится на одной орбите можно только спереди либо сзади. Сбоку, сверху и снизу — это уже другие орбиты со своими приколами через долю витка. Например, если находиться точно сбоку (это только в 3D), то через четверть витка тебя впечатает в другой корабль. Ну и любое включение движков приводит к изменению орбиты, часто с совсем неочевидными последствиями.

> Так не выйдет, да?
Можно и так (в KSP так, например, среди прочих фейков), но если генерировать случайно, то рано или поздно нарвешься на случай, когда фейк будет всем очевиден. Хотя, для игры это, может быть, и хорошо: у игроков будет повод выложить это как прикол на ютуб и кто-то будет тратить время в надежде сгенерировать такой же явный глюк.

ИПавлов
> не над делать чтбы все тела влияли дру на друга.
Еще один голимый фейк, который меня сильно бесит в KSP.

#17
11:48, 12 сен. 2021

}:+()___ [Smile]
> то рано или поздно нарвешься на случай, когда фейк будет всем очевиден
Это если криво расставить граничные параметры, или вообще на них забить.

}:+()___ [Smile]
> Еще один голимый фейк, который меня сильно бесит в KSP.
Ну почему же, если поставить туда реальные формулы то разница в орбитах будет не очень велика.

#18
12:12, 12 сен. 2021

samrrr
> Ну почему же, если поставить туда реальные формулы то разница в орбитах будет не очень велика.
Вроде был видос, как кто-то так и сделал: система практически сразу пошла вразнос.
Как минимум, спутники аналога Юпитера раскидало по всей системе.

#19
(Правка: 12:30) 12:17, 12 сен. 2021

Robotex, чтоб находить требуемое значение скорости в апоцентре и перицентре для объектов, которые по массе гораздо меньше "притягивающего" тела, можно пользоваться гравитационным потенциалом. Он не зависит ни от чего, кроме расстояния до центра "притягивающего тела". Соответственно, если ты хочешь спутник перевести на другую орбиту - ты можешь просто посчитать разность потенциалов в перицентре и апоцентре, а дальше просто помнить, что при движении по любой орбите у спутника сумма квадрата скорости и потенциала остается постоянной величиной. Соответственно так можно посчитать, насколько нужно изменить скорость в перицентре или апоцентре (где она направлена строго перпендикулярно), чтоб изменить параметры орбиты.

UPD. Ошибся. В сумме с потенциалом надо считать не квадрат скорости, а половину, поскольку это кинетическая энергия, деленная на массу спутника.

#20
12:21, 12 сен. 2021

}:+()___ [Smile]
> Вроде был видос, как кто-то так и сделал: система практически сразу пошла
> вразнос.
> Как минимум, спутники аналога Юпитера раскидало по всей системе.
Значит криво поставил массу. На десяток витков спутника должно было хватить. Если же они сразу с орбит слетели, значит видос просто фейк.

#21
(Правка: 14:00) 13:52, 12 сен. 2021

}:+()___ [Smile]
> Еще один голимый фейк, который меня сильно бесит в KSP.
Че эт он тебя бесит? Ускорение с которым Земля притягивает корабль на расстоянии равном орбите Луны равно 0,0044 м/с*с.

Т.е. это даже не примерно 0. Это ровно  0 для целей игры.

#22
14:29, 12 сен. 2021

Увеличил между телами расстояния и все завертелось. Похоже, что проблема была именно в этом.

У меня такой вопрос. Вот на википедии написана формула для эллиптического движения:

speed | Как выставить начальную скорость планеты, для движения по желаемой орбите?

Но это скаляр, а как теперь найти направление вектора этой скорости?

#23
14:31, 12 сен. 2021

}:+()___ [Smile]
> Еще один голимый фейк, который меня сильно бесит в KSP.

Я не знаю с какими другими играми ты сравниваешь, но в KSP именно орбитальная
часть вполне неплохо сделана, допустим в сравнении с аэродинамикой или совсем уж игрушечным конструированием.

Да, у них орбиты без девиаций, используются метод сфер влияния, точки Лагранжа отсутствуют и т.д.
Можно придраться, что гуманоиды имеют нереалистичную анатомию кстати.
Но имхо это лучшее, что было сделано на космическую тематику. Причём "сделано" - тут ключевое слово.

#24
15:09, 12 сен. 2021

rcsim
> Но имхо это лучшее, что было сделано на космическую тематику.
А в Children есть точки L.

#25
15:15, 12 сен. 2021

Robotex
> Но это скаляр, а как теперь найти направление вектора этой скорости?
Welcome to the hell. Это нужно только если ты хочешь идти путём KSP. Так как для симуляции нужно применять силу взаимодействия по парно.
Может тебе нужно это после определения стабильности орбиты чтобы меньше считать, но вообще поищи ещё в гугле не только же википедия есть.

#26
17:44, 12 сен. 2021

}:+()___ [Smile]
> Реальные астрономы считают именно так (точнее, еще с поправками Эйнштейна).
чет я не уверен, что это стандартное решение. потому что я считал положение Луны по формулам, которыми пользуется NASA - там уравнение Кеплера и 100500 мелких поправок к параметрам.

#27
23:10, 12 сен. 2021

samrrr
> А в Children есть точки L.

Ну есть и ладно. Их крайне несложно сделать, если всё остальное работает.
При этом для геймплея, они вообще мало что дают, и в твоих Children, они только повышают
уровень занудства. Потому может они и не взлетели.

А вот в KSP, мультяшность и некоторые смешные несуразности только пошли в плюс к фанбазе.

#28
23:24, 12 сен. 2021

rcsim
> При этом для геймплея, они вообще мало что дают, и в твоих Children, они только
> повышают
> уровень занудства.
Если ты несмог ими правильно воспользоваться, то это не значит что они бесполезны.

rcsim
> Потому может они и не взлетели.
Кривой редактор, миссионность, неясные параметры оружия, графика неочень. Да и проект забросили.

#29
(Правка: 20:52) 20:51, 13 сен. 2021

Самым эффективным решением будет всё фейкать. Прописать планетам эллиптические орбиты с положением зависящим от t и всё. Любые попытки считать реально в итоге будут упираться в накапливающиеся ошибки и система разлетаться, что бы ты ни делал.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
ПрограммированиеФорумФизика