Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

Forward vs Deferred

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
10:31, 25 ноя. 2021

Привет всем!
Нужно поддерживать Stencil. С Deferred камерой это проблемно.
Есть такой вопрос : если в игре один источник света (directional light с эффектом volumetric light), то имеет ли  этом случае смысл использовать Deferred render path?
Я не профи, на мой взгляд directional дает выигрыш в случае 2-х и более источников света.
Подскажите, я прав?


#1
11:52, 25 ноя. 2021

Alerr
> Есть такой вопрос : если в игре один источник света (directional light с
> эффектом volumetric light), то имеет ли  этом случае смысл использовать
> Deferred render path?

нет

#2
(Правка: 23:06) 23:05, 25 ноя. 2021

Alerr
> Я не профи, на мой взгляд directional дает выигрыш в случае 2-х и более
> источников света.
В большинстве случаев на одном источнике форвард выйграет, но всегда же можно привести пример, когда форвард проиграет даже на одном источнике. Например у тебя сверхдетализированная геометрия, где каждый треугольник накрывает 2-4 пикселя. Или очень много перекрывающейся геометрии, которую ты не можешь посортировать. Так что нужно смотреть в целом.

#3
0:39, 26 ноя. 2021

Alerr
> если в игре один источник света
Даже в старых играх было хотяб 4 источниа света. Тебе 1 явно нехватит.

#4
0:44, 26 ноя. 2021

Если не знаешь что делать, то бери деферред. У тебя же не 50 брдф и прозрачности. А ssr все равно нужно будет.

#5
16:42, 26 ноя. 2021

MrShoor
> но всегда же можно привести пример, когда форвард проиграет даже на одном
> источнике. Например у тебя сверхдетализированная геометрия, где каждый
> треугольник накрывает 2-4 пикселя. Или очень много перекрывающейся геометрии,
> которую ты не можешь посортировать.

depth pass ? ты не в курсе ?

#6
(Правка: 16:57) 16:54, 26 ноя. 2021

innuendo
думаю он в курсе.
но когда у тебя очень много геометрии и очень дорогой лайт пасс, то рисовать ее два раза, пусть один из которых и в дептх буфер все равно может быть дороже, чем нарисовать все это дело деффередом.

ну, z prepass решает только проблему с
>Или очень много перекрывающейся геометрии, которую ты не можешь посортировать.

#7
17:39, 26 ноя. 2021

HolyDel
> но когда у тебя очень много геометрии и очень дорогой лайт пасс, то рисовать ее
> два раза, пусть один из которых и в дептх буфер все равно может быть дороже,
> чем нарисовать все это дело деффередом.

Ну суть z pre pass, что он только depth считает. Он легче, чем лайт пасс.

#8
18:22, 26 ноя. 2021

betauser
> Ну суть z pre pass, что он только depth считает. Он легче, чем лайт пасс.
Да, он легче чем лайтпасс. Но все это не имеет значения если геометри слишком детальна.
Вот, например у тебя сцена из 40кк треугольников (отсечь и отсортировать их нельзя) и один источник освещения (дорогой), как ее будет быстрее всего нарисовать?
1) forward
2) deferred
3) с z prepass-ом
как считаешь? и почему?

пример ясен фиг синтетический.

#9
(Правка: 18:35) 18:34, 26 ноя. 2021

HolyDel
> как считаешь? и почему?
насколько я знаю отсечение по глубине работает только для deferred. Только для финального пикселя рассчитывается освещение, а не для каждой геометрии. Так что я бы на deferred поставил в случае очень большой полигональности.

Что значит с z-pass-ом? Пасс глубины же? насколько я знаю, в буффер глубины пишется глубина всей геометрии  сцены. Это так или я сильно ошибаюсь?

#10
19:11, 26 ноя. 2021

innuendo
> depth pass ? ты не в курсе ?
Не. А что такое depth pass? Это когда втыкаешь аудиоджек в оптический разъем?

#11
19:18, 26 ноя. 2021

MrShoor
> Не. А что такое depth pass? Это когда втыкаешь аудиоджек в оптический разъем?
нет ... это когда эпсилон никака в каде

#12
19:55, 26 ноя. 2021

innuendo
> нет ... это когда эпсилон никака в каде
Блин, так и думал, что это из-за иннуендо-фрагментации.

#13
0:22, 27 ноя. 2021

MrShoor
> Блин, так и думал, что это из-за иннуендо-фрагментации.
это там где, ты ложанулся на кастмомных аллокаторах?

#14
0:42, 27 ноя. 2021

innuendo
MrShoor
Продолжайте пагни

+ Показать
Страницы: 1 2 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее