Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Хитрое пожатие

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
22:18, 12 фев 2022

на LiF были текстурки по 2K - diffuse/normal в старых dxt форматах
предложил художникам уменьшить  diffuse в 2 раза а normal пожать в 3DC - в многих случаях прокатило

кто так делал ?

#1
0:31, 13 фев 2022

innuendo
> предложил художникам уменьшить  diffuse в 2
смысле просто уменьшить размер до 1024 ?
и они не орали ничего про "мыло"?

#2
1:42, 13 фев 2022

Misanthrope
Я видел, уменьшали в 2 раза всё, кроме diffuse. А потом сжимали что чем лучше, лайтовенько diffuse и сильнее остальное.

#3
8:13, 13 фев 2022

innuendo
> на LiF
Где?

#4
8:39, 13 фев 2022

Андрей5000
> Где?
https://store.steampowered.com/app/290080/Life_is_Feudal_Your_Own/

#5
8:41, 13 фев 2022

Misanthrope
> смысле просто уменьшить размер до 1024 ?
> и они не орали ничего про "мыло"?

худы наклепали 2K текстуры на маленькую бочку (ну почти как про гнома :) )
идея в том шо переход яркости по нормалям заметнее чем переход по цвету

#6
12:10, 13 фев 2022

innuendo
Накидай скриншотов в стиле было/стало.

А вообще, с мыслью согласен, что diffuse текстура не сильно детальной нужна.
В некоторых случаях можно вообще, её крайне низкодетальной сделать, а деталей нагнать тайлящейся картой нормалей/текстурой ambient occlusion.

#7
12:16, 13 фев 2022

Я бы вообще попробовал генерировать albedo/normal/... из одной текстуры с паттерном, в идеале даже из SDF/векторных данных. Но для этого нехватает сопроцессора чтоб генерировать данные параллельно и писать в текстурный кэш вместо доступа к глобальной памяти.

#8
12:20, 13 фев 2022

Panzerschrek[CN]
> Накидай скриншотов в стиле было/ста

не можливо - то было во времена диназавров :)

> А вообще, с мыслью согласен, что diffuse текстура не сильно детальной нужна.

ну для того что видешь часто и детально то желательно

> В некоторых случаях можно вообще, её крайне низкодетальной сделать, а деталей
> нагнать тайлящейся картой нормалей/текстурой ambient occlusion.

detail normal map - да
про ambient не согласен

#9
19:51, 13 фев 2022

innuendo
>уменьшить diffuse в 2 раза
В принципе варик если PBR

>а normal пожать в 3DC
Разнича между dxt5_nm и 3dc(bc5) будет только в качестве, размер одинаковый.

#10
19:58, 13 фев 2022

Battle Angel Alita
> Разнича между dxt5_nm и 3dc(bc5) будет только в качестве, размер одинаковый.

не помню точно по размеру - но 3dc(bc5) это только две координаты плюс восстановление в PS

> > меньшить diffuse в 2 раза
> В принципе варик если PBR

причём тут PBR? там нужен металлнесс и раф

#11
10:11, 14 фев 2022

innuendo
> кто так делал ?
Чем меньше направленность освещения/контраст, тем палевнее будет, так что успешность очень зависит от случая) В облачную погоду должно быть палевно.

#12
10:27, 14 фев 2022

Mr F
думаешь бочку будет кто-то внимательно осматривать? :)

#13
15:58, 14 фев 2022

innuendo
> думаешь бочку будет кто-то внимательно осматривать? :)
Я тут мимо проходил, не в тему наерн. Будут. Тыщу лет вайнят на детализацию болельщиков в спортивных играх и в гонках. Но зависит от того, насколько выбивается из общей картины. Ну и от контекста зависит(далее-шутка), например в соулсах игроки традиционно прежде чем открыть сундук внимательно любуются мельчайшими деталями этого самого сундука.

#14
16:55, 14 фев 2022

innuendo
>не помню точно по размеру
Раньше нормали покавали в dxt5, одну компоненту в G, вторую в A. Это и получило неоффициальное название dxt5_nm. Блок dxt5 - 128 бит, блок bc5 -128 бит. Так что в размере выигрыша никакого.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.