samrrr
> Я такого никогда не заявлял.
Да ну.
>> Отправлять нужно только инпут от игрока. остальное отправлять ненужно.
Вий
> Отсылать контролзы всех на сервере каждый кадр всем на сервере
Дак автор нотаргет хочет. Откуда там каждый кадр контролы?
kkolyan
Non target это ж как в шутере
Вий
> Отсылать контролзы всех на сервере каждый кадр всем на сервере нихрена не самый
> экономный вариант.
Дану. около одного бита за фрейм на одного игрока. Ты знаешь как лучше сделать?
Вий
> Фу, отстой!
> Вот в моей игре так не будет, игра продолжит отлично работать и будет слать мне
> столько сколько пролезает.
В твоей игре траффик на 1000 игроков в одном инстансе будет такой, что сервер ляжет.
Der FlugSimulator
> Да ну.
>
> > > тправлять нужно только инпут от игрока. остальное отправлять ненужно.
Ну как-бы очевидно, что к пакету надо будет прикрепить фрейм к которому относится они. Но это незначимые затраты.
samrrr
> В твоей игре траффик на 1000 игроков в одном инстансе будет такой, что сервер
> ляжет.
А я считал и получилось что сервер сможет держать 130000 одновременно подключённых игроков
Подробнее тут https://gamedev.ru/projects/forum/?id=269417&page=29&m=5567595#m422
Вий
> Non target это ж как в шутере
а, ох...
Вий
> Отсылать контролзы всех на сервере каждый кадр всем на сервере нихрена не самый экономный вариант
а какой самый? отсылать полный снэпшот - это что, лучше? звучит так, что контролы действительно более экономично чем тот же каждый кадр слать стейт всех игроков, проджектайлов и т.п.
kkolyan
Более экономично слать только то что видно и с различной точностью в зависимости от важности, слать не положения а траектории, корректировать только если отклонение становится существенным с учётом важности, никаких каждый кадр отправок всего мира, если все в мире стоят неподвижно и не дерутся, должны пересылаться только пинги.
Вий
если все стоят неподвижно и не дерутся, то и вариант с контролами не предполагает каких-либо отправок.
слать не положения, а траектории - в общем-то это очень близко к отправке контролов. не шлются данные объектов, а шлются только данные, из которых клиент их высчитает.
судя по всему, ТС хочет чтобы видно было почти все. массовые баталии. если есть дистанционная атака, то важным может стать что угодно в любой момент.
Вий
> слать не положения а траектории, корректировать только если отклонение
> становится существенным с учётом важности
kkolyan
> ТС хочет чтобы видно было почти все.
Очевидно важность того что видно в километре справа не так важно как то что происходит в 2 метрах от тебя или то что происходит под прицелом
Вий
в моем представлении, массивные бои в одном месте - это сильно меньше чем километр.
если геймплей похож на шутерный, то под прицелом может оказаться то, что было долю секунды справа в 200 метрах. давать игроку наблюдать под прицелом телепорт от резкого повышения важности - такое себе.
мне кажется, в том и достоинство deterministic lockstep - если он подойдет по своим недостаткам (сложность оптимизации под хорошие случаи, высокая вычислительная нагрузка, жестокость к медленным игрокам, читерство), то он может очень лихо покрыть недоступные классическим, основанным на обмане, способам кейсы.
если :)
kkolyan
Ну среди прочего надо не забывать о возможности читов. Читы уничтожат в нон-таргет ММО все что связано со скрытностью, необходимостью прицеливаться и т.д.
Вий
дак не забыл же. в скобках указано читерство среди недостатков.
kkolyan
Хорошо. Ещё надо отметить сложность масштабирования. По сути это квадрат количества персонажей.
Тема в архиве.