Войти
ПрограммированиеФорумСеть

Серверная часть для масштабной MMORPG (12 стр)

Страницы: 111 12 13 1418 Следующая »
#165
3:07, 3 авг 2022

kkolyan
> , читерство
Максимум читерства, это получить всё инфу о враги и что он кастует. Но обычно ты и так знаешь всё это. Инвиз развечто увидеть можно. Но инвиз в играх вещь особенная. И обычно не играет роли в 500 на 500.

Вий
> Читы уничтожат в нон-таргет ММО все что связано со скрытностью, необходимостью
> прицеливаться и т.д.
Если прицеливание настолько сложное, что бот существенно лучше целится, то с геймплеем что-то нетак. Ну и читаков вычислить вполне возможно, и это не частое явление. Мало кто захочет удаления акка над которым месяцами трудился.

#166
3:12, 3 авг 2022

kkolyan
> если геймплей похож на шутерный, то под прицелом может оказаться то, что было
> долю секунды справа в 200 метрах. давать игроку наблюдать под прицелом телепорт
чем-то напоминает тундру как раз, там дальность прицельной стрельбы километр, причём есть сверхзвуковая авиация
но телепортов вроде бы нет, есть манёвры в переходной зоне (больше километра - меньше километра)
которых на самом деле нет

#167
3:24, 3 авг 2022

#!
Да не, там прицеливание и управление сложное и медленное и читерить с ним толком бессмысленно. А про невидимых далеких персонажей не передаётся ничего.

#168
3:31, 3 авг 2022

Вий
> А про невидимых далеких персонажей не передаётся ничего
вообще звучит логично, если на таком расстоянии ты не можешь целиться, то какая разница как они там летают
единственное потом приходится склеивать это каким-то адским сглаживанием

#169
(Правка: 4:00) 3:46, 3 авг 2022

Вий
> Ещё надо отметить сложность масштабирования. По сути это квадрат количества персонажей.
куда еще масштабнее то масштабировать) если с успехом провернуть бойню 500vs500 на клочке 300х300 метров, то можно спокойно заносить себя в книгу рекордов плотности мяса и дальше уже просто партиционировать.

#!
> чем-то напоминает тундру как раз
да, но там максимум 16vs16, если я правильно понимаю.

#170
(Правка: 7:56) 7:49, 3 авг 2022

По моему мнению, lockstep/rollback в изначальном своём виде не очень применим к MMORPG жанру с большим миром и большим количеством игроков. И здесь есть несколько причин:

1) Клиентам, чтобы делать корректную симуляцию, нужно знать всё об игровом мире. И это плохо совмещается с концепцией сетевой видимости и сетевых лодов, которые является must-have для любой игры MMORPG жанра.

2) И клиенты и сервер имеет ограниченные вычислительные ресурсы. Каждый тик делать откат и симуляцию всей локации по последним N тикам - достаточно дорогое удовольствие, если локация большая и содержит в себе множество игроков и мобов. Исключением могут являться разве что slow paced игры с маленьким rollback tick-rate-ом, чтобы гарантировать, что все пинги всех игроков уложатся всего в несколько тиков.

Но тем не менее, некоторые идеи роллбэка хорошо применимы на сервере для симуляции объектов, которые большую часть времени независимы от состояния других объектов, и зависимы только от инпута одного игрока. В этом случае хранятся не снапшоты всего мира, а снапшоты отдельного объекта, который при необходимости можно откатить и пересимулировать в зависимости от поступления инпутов. Но если при этом если внешний мир всё же вмешивается в состояние этого объекта, то в этот момент возникает desync, которые нужно процессить отдельно.

#171
(Правка: 12:19) 12:13, 3 авг 2022

kkolyan
> если с успехом провернуть бойню 500vs500 на клочке 300х300 метров
точно, надо объявить конкурс
сойдут даже кубики на плоскости

#172
12:35, 3 авг 2022

#!
> точно, надо объявить конкурс
> сойдут даже кубики на плоскости
https://gamedev.ru/projects/forum/?id=266102
Готово

#173
0:12, 4 авг 2022

kkolyan
> если с успехом провернуть бойню 500vs500 на клочке 300х300 метров, то можно
> спокойно заносить себя в книгу рекордов плотности мяса и дальше уже просто
> партиционировать.
1000 player fps 10 лет назад был.

#174
(Правка: 0:29) 0:17, 4 авг 2022

Вий
> Готово
вдруг осознал что давненько сам ничего не писал
вот даже если просто взять udp, там внятный менеджмент соединений это оказывается целая история
https://gafferongames.com/post/client_server_connection/

по работе больше таким приходится заниматься

+ Показать
#175
0:45, 4 авг 2022

kipar
> 1000 player fps 10 лет назад был.
Больше деталей, пожалуйста :)

#176
2:19, 4 авг 2022

вот больше деталей
но конторе это не помогло, канула в лету вместе с чудо-кодом на эрланге

#177
12:26, 4 авг 2022

kipar
> 1000 player fps 10 лет назад был.
И тем не менее рекорд все еще 1158 уже как 7 лет
https://www.guinnessworldrecords.com/world-records/101165-most-pl… ne-fps-battle

#178
(Правка: 12:37) 12:35, 4 авг 2022

Mephistopheles
Most players in an online FPS battle
Это не совсем рпг
Albion из 0 поста такой

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#179
13:20, 4 авг 2022

Mephistopheles
> рекорд все еще 1158
ничто не мешает ОР заказать баттл 600х600

Страницы: 111 12 13 1418 Следующая »
ПрограммированиеФорумСеть