Облачные вычисления с масштабированием и кучей других умных слов. Если вы не инженер как минимум с 5 - 10 годами опыта, ловить нечего. Начните с образования. А так современный стандарт промышленного эзернета гиг в секунду с откликом не более 30 мс. Бигдата и т.д.. Можете отсюда начать копать, там много идей для вдохновения.
Vasara
> Облачные вычисления с масштабированием и кучей других умных слов.
Ага слышали, амазон(дада тот самый что продает облачные сервера) два раза за год на двух разных играх не смог в маштабирование. Если уж амазон не смог с бесконечными ресурсами и недостижимой для простых смертных экспертизой, то эти ваши облачные вычисления просто напросто не работают.
облачные вычисления - это подход для решения проблемы масштабирования оплаты вычислительных ресурсов. а остальные проблемы масштабирования на совести разработчика.
Сразу вспомнились бои 50х50 на осадах в New World (от Amazon со своими облачными серверами), где просто персонажи стояли на месте и происходила вакханалия...
И та же Lineage 2, которая еще в 2000-х добилась на своих серверах боевок 500х500. Получается с годами технологический стек только ухудшается? :)
Noocrat
> И та же Lineage 2, которая еще в 2000-х добилась на своих серверах боевок
> 500х500. Получается с годами технологический стек только ухудшается? :)
сложность игр возрастает. ла2 простая как валенок, а NW накрученная очень. Даже между ла2 и ВоВ разница огромная в технической сложности геймплея.
Ну и сейчас жертвуют производительностью в угоду скорости разработки. А в 2000 код оптимизировали почти до идеала:)
Noocrat
> та же Lineage 2, которая еще в 2000-х добилась на своих серверах боевок 500х500
Использовались ли при этом коробочные решения для мультиплеера?
хороший каверзный вопрос, учитывая что вторая линейка на анриле, сетевая часть которого не сильно поменялась с тех пор
к сожалению оригинальную статью от 1999 г. за авторством Тима Свини уже не найти, есть бережные "перепечатки"
с плохим шрифтом
#!
хе)) ну тогда все просто. автору достаточно взять мультиплеер шаблон (вроде в уе был какой-то), и протестировать его на 500х500 ) и если что-то пойдет не так - закривлять до достижения нужных метрик.
последние кто начисто переписывал сетевую часть в анриле были Riot Games
https://technology.riotgames.com/news/peeking-valorants-netcode
kkolyan
> автору достаточно взять мультиплеер шаблон (вроде в уе был какой-то), и
> протестировать его на 500х500 ) и если что-то пойдет не так - закривлять до
> достижения нужных метрик.
Осознаешь, что при увеличении числа игроков на одного требования к производительности сети удваиваются? А тут не один, тут 800.
Надо как-то делить эту толпу на мелкие кластеры, иначе ничего не выйдет. Лучше всего как-нибудь геймплейно разделение обыграть, чтобы оно не смотрелось как глюки.
Zab
> Лучше всего как-нибудь геймплейно разделение обыграть
можно программно, динамическое или инкрементальное (пока не разобрался) дерево
#!
Тут как программно ни разделяй, а игроки могут взять и скучковаться. Чисто физически нужный объем через сеть не протолкнуть, придется посылать информацию о соседях реже. Сильно реже. Один кадр в десять секунд будет восприниматься как глюка, а это не предел задержек, при таких требованиях к массовости.
Zab
> Тут как программно ни разделяй, а игроки могут взять и скучковаться
друг рассказывал что они в своей не очень успешной (народ играл, но не достаточно для отбивания вложений, которые были большими) MMORPG это решали разделением на "слои".
В Perfect World худо-бедно была решена эта задача. Скорее худо-бедно, чем решена, но все же... Без разделения игроков.
Zab
как?