Войти
ПрограммированиеФорумСеть

Серверная часть для масштабной MMORPG (2 стр)

Страницы: 1 2 3 418 Следующая »
#15
17:24, 29 июля 2022

Облачные вычисления с масштабированием и кучей других умных слов. Если вы не инженер как минимум с 5 - 10 годами опыта, ловить нечего. Начните с образования. А так современный стандарт промышленного эзернета гиг в секунду с откликом не более 30 мс. Бигдата и т.д.. Можете отсюда начать копать, там много идей для вдохновения.

#16
(Правка: 17:42) 17:38, 29 июля 2022

Vasara
> Облачные вычисления с масштабированием и кучей других умных слов.
Ага слышали, амазон(дада тот самый что продает облачные сервера) два раза за год на двух разных играх не смог в маштабирование. Если уж амазон не смог с бесконечными ресурсами и недостижимой для простых смертных экспертизой, то эти ваши облачные вычисления просто напросто не работают.

+ Показать
#17
18:21, 29 июля 2022

облачные вычисления - это подход для решения проблемы масштабирования оплаты вычислительных ресурсов. а остальные проблемы масштабирования на совести разработчика.

#18
(Правка: 20:20) 20:17, 29 июля 2022

Сразу вспомнились бои 50х50 на осадах в New World (от Amazon со своими облачными серверами), где просто персонажи стояли на месте и происходила вакханалия...

И та же Lineage 2, которая еще в 2000-х добилась на своих серверах боевок 500х500. Получается с годами технологический стек только ухудшается? :)

#19
(Правка: 20:47) 20:43, 29 июля 2022

Noocrat
> И та же Lineage 2, которая еще в 2000-х добилась на своих серверах боевок
> 500х500. Получается с годами технологический стек только ухудшается? :)
сложность игр возрастает. ла2 простая как валенок, а NW накрученная очень. Даже между ла2 и ВоВ разница огромная в технической сложности геймплея.
Ну и сейчас жертвуют производительностью в угоду скорости разработки. А в 2000 код оптимизировали почти до идеала:)

#20
22:23, 29 июля 2022

Noocrat
> та же Lineage 2, которая еще в 2000-х добилась на своих серверах боевок 500х500
Использовались ли при этом коробочные решения для мультиплеера?

#21
(Правка: 22:55) 22:36, 29 июля 2022

хороший каверзный вопрос, учитывая что вторая линейка на анриле, сетевая часть которого не сильно поменялась с тех пор

к сожалению оригинальную статью от 1999 г. за авторством Тима Свини уже не найти, есть бережные "перепечатки"

с плохим шрифтом

#22
23:03, 29 июля 2022

#!
хе)) ну тогда все просто. автору достаточно взять мультиплеер шаблон (вроде в уе был какой-то), и протестировать его на 500х500 ) и если что-то пойдет не так - закривлять до достижения нужных метрик.

#23
23:11, 29 июля 2022

последние кто начисто переписывал сетевую часть в анриле были Riot Games
https://technology.riotgames.com/news/peeking-valorants-netcode

#24
23:49, 29 июля 2022

kkolyan
> автору достаточно взять мультиплеер шаблон (вроде в уе был какой-то), и
> протестировать его на 500х500 ) и если что-то пойдет не так - закривлять до
> достижения нужных метрик.
Осознаешь, что при увеличении числа игроков на одного требования к производительности сети удваиваются? А тут не один, тут 800.
Надо как-то делить эту толпу на мелкие кластеры, иначе ничего не выйдет. Лучше всего как-нибудь геймплейно разделение обыграть, чтобы оно не смотрелось как глюки.

#25
0:34, 30 июля 2022

Zab
> Лучше всего как-нибудь геймплейно разделение обыграть
можно программно, динамическое или инкрементальное (пока не разобрался) дерево

+ Показать
#26
0:39, 30 июля 2022

#!
Тут как программно ни разделяй, а игроки могут взять и скучковаться. Чисто физически нужный объем через сеть не протолкнуть, придется посылать информацию о соседях реже. Сильно реже. Один кадр в десять секунд будет восприниматься как глюка, а это не предел задержек, при таких требованиях к массовости.

#27
(Правка: 1:00) 0:52, 30 июля 2022

Zab
> Тут как программно ни разделяй, а игроки могут взять и скучковаться
друг рассказывал что они в своей не очень успешной (народ играл, но не достаточно для отбивания вложений, которые были большими) MMORPG это решали разделением на "слои".

#28
1:10, 30 июля 2022

В Perfect World худо-бедно была решена эта задача. Скорее худо-бедно, чем решена, но все же... Без разделения игроков.

#29
1:49, 30 июля 2022

Zab
как?

Страницы: 1 2 3 418 Следующая »
ПрограммированиеФорумСеть