Вий
> Зная технические ограничения я могу рассказать какой надо делать геймплей чтобы
> битвы 500 Х 500 были возможны.
И что то мне кажется что годные механики сюда не войдут. А если это еще потом понадобится поменять...
Zab
> 10 байт на человека, допустим, меньше выйдет вряд ли. 10 отправок в секунду,
> без этого не будет никакой динамики. Сколько получилось? 100 мегабайт в
> секунду.
Не 10 а 8. не 10 отправок в секунду, а 2-3.
Der FlugSimulator
> Выйдет примерно на порядок больше. Просто позиция, т.е. float[3] - это уже 12
> байт.
> Сжатие небольших пакетов крайне неэффективно.
Отправлять нужно только инпут от игрока. остальное отправлять ненужно.
За 50+ постов уже посоветовали статьи от мейлру про скайфордж на хабре?
samrrr
> Отправлять нужно только инпут от игрока. остальное отправлять ненужно.
Ради экономии трафика ты предлагаешь, чтобы сервер только чужие инпуты между клиентами пересылал?
А физику-логику-инвентарь клиенты считали за себя и за сотню соседей, перекрестно?
И как ты собираешься такой ад синхронизировать?
Вий
> Некоторые механики просто несовместимы с мморпг, часть из них годные, очевидно
> же
А некоторые могут быть весьма интересны для игроков. Забивание врагов одной кнопкой скорее всего не привлечет вообще игроков.
Вий
> Часть из интересных для игроков механик нельзя сделать в ММО
Под "нельзя" ты имеешь ввиду невозможно или не целесообразно?
Der FlugSimulator
> Ради экономии трафика ты предлагаешь, чтобы сервер только чужие инпуты между
> клиентами пересылал?
Да.
Der FlugSimulator
> А физику-логику-инвентарь клиенты считали за себя и за сотню соседей,
> перекрестно?
Да. Просчитать это всё займёт всеголишь 10% процессорного времени.
Der FlugSimulator
> И как ты собираешься такой ад синхронизировать?
Также, как в факторке, spring итп играх сделали.
Вий
> Часть из интересных для игроков механик нельзя сделать в ММО, а остальные можно.
Например?
lookid
> За 50+ постов уже посоветовали статьи от мейлру про скайфордж на хабре?
Спасибо, познавательная статья
Noocrat
> познавательная статья
и чего там хорошего? там нет твоих 500х500
там максимум 250 чел на локации, а дальше используются разные инстансы локации
Что происходит, если на карту захочет попасть еще один игрок, когда лимит исчерпан? Тогда будет создана еще одна копия той же самой карты. Игроки с этих карт не будут видеть друг друга, не будут друг другу мешать
причём названо это максимально неуклюже
Такой способ организации игроков называется «каналы».
у отечественных игроделов всегда какая-то своя терминология, которую надо изучать отдельно
и они сами признают, что используемая ими репликация не так уж хороша
С репликацией есть фундаментальная проблема. Если в одном месте столпится N аватаров, то на каждого из них нужно будет посылать N реплик. Таким образом возникает квадратичная зависимость, что ограничивает количество аватаров, которые могут собраться в одном месте
samrrr
> Просчитать это всё займёт всеголишь 10% процессорного времени.
Железо у всех разное. Игры разные. Твои проценты взяты с потолка.
Тайминги, сеть, у всех разный. Кроме того физика недетерминистическая.
Твоя предполагаемая система абсолютно незащищена от рассинхронизации и читов.
Для рилтайм экшена не годится вообще.
samrrr
> Также, как в факторке, spring итп играх сделали.
Это как? Есть исходники? Есть демо геймплей 500x500?
Вий
> Приводи примеры интересных механик, я скажу какие из них технически невозможны
например механика "авангарда" когда игра определяет что между двух сторон находится группа одной из сторон и применяет усиление к этой группе.
Или механика возводимых и разрушаемых укреплений.
Или способности по смешению группы врагов в определенном направлении(ну например стяжка к точке или создание безопасной зоны откуда будут выкинуты враги и не смогут зайти)
Или банальное зональное наложение переодического урона(типа горения)
перемешаемые и разрушаемые боевые машины(катапульты например)
Ну и все это со статистикой кто когда сколько нанес импакта.
Der FlugSimulator
> Железо у всех разное. Игры разные. Твои проценты взяты с потолка.
На относительно слабом ноуте 10-20к объектов норм же обсчитывались. Да и толпы врагов в пое тоже не лагали особо.
> Тайминги, сеть, у всех разный.
Пофигу совсем.
> Кроме того физика недетерминистическая.
А схренали вдруг?
> Твоя предполагаемая система абсолютно незащищена от рассинхронизации и читов.
Го, иди почитери в фактрке. Кроме рассинхронизации, и пинка под зад от сервака, ничего не получишь.
> Для рилтайм экшена не годится вообще.
Факторка по твоему пошаговая игра?
> Это как? Есть исходники? Есть демо геймплей 500x500?
Дарую тебе доступ у гуглу:
https://www.google.com/search?q=%D1%8B%D0%B7%D0%BA%D1%88%D1%82%D0… rome&ie=UTF-8
500 на 500 в ртс ты не увидишь по понятным причинам.
Mephistopheles
> Или механика возводимых и разрушаемых укреплений.
DU же уже скидывали недавно.
Вий
> Вот с этим могут быть проблемы если никак не ограничивать и давать строить
> много и плотно мелкую ерунду
В DU у игрока хранится кэш мира. 1 раз загрузил и всё. И пофиг сколько там мелких или крупных. Там натуральная свалка стоит у магазина.
samrrr
> Да и толпы врагов в пое тоже не лагали особо.
Это пока не поиграешь каким ни будь не адекватным билдом на основе CoC механики или flicker strike
Да и вообще любым билдом что порождает вторичные и третичные тики аое урона. Если правильно собрать то там будет ~6 инициирующих ударов в сек + (кол-во мобов * 6 вторичных) + (столько же третичных). А если еще и херальдом упороться то там еще гдето мобы*5 ударов в сек. Лагодром там нормальный на больших пачках.
Вий
Вот кстати еще одна механика, тоже интересная, сколько численно ударов/с от игрока твоя игра потянет? ПОЕ вот где то на 100/с плохеет, а у них даже комбат лога нету.
Диабле3 кстати тоже плохо становится когда идет аое по толпе+сплеш урон+какой ни будь масс дот.
но у них это скорее от рукожопия и как следствие херово либа для звука работает. Тк если звук вырубить то лагает оно меньше.
Вий
> Сколько ударов делает персонаж после нажатия кнопки «удар»?
попаданий по врагам.
Тема в архиве.