ПрограммированиеФорумСеть

Серверная часть для масштабной MMORPG (8 стр)

Страницы: 17 8 9 1015 Следующая »
#105
20:21, 2 авг 2022

Вий
а при недетерминистик подходе это не шоу-стоппер?

рассылка состояния локации каждый фрейм драматически экономичнее рассылки инпутов локации?

#106
20:40, 2 авг 2022

Производительность WiFi ограничена 56 мегабитами в секунду, но и это значение редко достижимо. Провайдеры хоть и заявляют суперпупермегаскорости, и деньги за них берут, реальная скорость чаще всего около 5-10 мегабит/с. И это в условиях Москвы или Питера, в других местах хуже.

#107
20:40, 2 авг 2022

#!
> это да, ты хочешь систему без тиков

Это не я хочу, а так было заявлено samrrr

Рассылка номера тика - уже и есть некая синхронизация времени.
А по его утверждениям, можно обойтись без них.

kkolyan
> DeltaTime берется один и тот же (из константы, например) на всех тачках.

Да я вкурсе, и говорил об этом.
Проблема в том, что в реальном мире, эти тики будут происходить у всех в разное время.
И без синхронизации не обойтись.

#108
20:48, 2 авг 2022

Der FlugSimulator
и что что они будут происходить в разное время? инпуты привязаны к тикам. на моей тачке твой инпут будет прмименен к модели в кадр с тем же порядковым номером что и на твоей тачке. одинаковые начальные условия + одинаковые апдейты = одинаковое состояние. одинаковое состояние и через 2 дня, т.к. все эти два дня на всех тачках будут применяться идентичные изменения к идентичным состояниям. время прихода сообщений НИКАК не учитывается в вычислениях.

при детерминизме не нужна синхронизация.

> Рассылка номера тика - уже и есть некая синхронизация времени.
ахахах. окей, тогда так: в deterministic lockstep подходе некая синхронизация предусмотрена by design. его просто невозможно реализовать без нее. так что никакой дополнительной синхронизации не надо. в отличие от других подходов, которые как-то могут работать и с ней и без нее.

#109
21:39, 2 авг 2022

Вий
> Давайте я вам про передачу контролзов посчитаю: управляем с геймпада
Изначально неверно. У большинства клава.

Вий
> Пакет выглядит как 2 байта на ось
даже 1 байта на ось будет жирновато.
Вий
> метка времени 8 байт
На кой мне метка времени? Мне только тик нужен. А его до 2 байт можно ужать.

Вий
> уид игрока 4 байта
1)и 2 хватит
2)нафига? сервак по айпи отправителя не догадается от кого посылочка?

итого 9 байт. Которые можно и до 8 ужать.

А тепеть главное, посылать сообщеньки нужно не на каждый фрейм, а только когда что-то изменилось в инпутах. 99% ммо это тупой гринд где инпут игрока 1-2 раза в секунду меняется. А никак не 60 раз в секунду.

kipar
> 100мбит. Выйдет примерно по доллару с игрока в месяц.
Ты неправильно считаешь. Игроки не будут 24/7 биться толпами 500 на 500.

#110
21:41, 2 авг 2022

kkolyan
> при этом FPS симуляции у всех ограничивается по самому медленному игроку,
> разумеется.
Ты описал первую версию мультиплеера факторки. Сейчас ежели кто-то не успевает за сервером, то ему пинок под зад.

#111
21:48, 2 авг 2022

Mephistopheles
> А что если он будет секунду лагать, секунду норм работать?)
Это будут проблемы только этого игрока. Для остальных это выглядит как нубас, который плохо играет.

563
> Блин мужики - Вы бы попробовали что то сделать.
Я 1 игру на таком принциппе сделал. Работало норм.

#!
> на клиенте cl
cl хреновый компилятор, давно известно.

#112
21:55, 2 авг 2022

Вий
> Только те у кого пинг большой имеют слегка дубовое управление а те у кого
> маленький могут уворачиваться от пуль как в матрице
Для этого есть механизмы компенсации. Например как задержка перед кастом в доте.

Вий
> Их можно рядом поставить и смотреть как в разные моменты будет происходить то
> что должно происходить одновременно
И чо? серверу то пофиг. А игроки симулируют мир по тому, что от сервера приходит.

Вий
> Но погоди, вот от сервера идут инпуты, 129 кб/с, а мой канал имеет скорость 128
> кб/с. Что будет? Телепортация? Дисконнект?
Дисконнект.

#113
22:04, 2 авг 2022

Вий
> Ну то есть когда онлайн 199 игроков я смогу играть, а как придёт 200 у меня вся
> игра будет портиться? Круто придумано!
Как-бы это самый экономный способ для сети. Если и для него не хватает мощности канала, то значит впринципе игру комп не потянет.

Zab
> Производительность WiFi ограничена 56 мегабитами в секунду
А что, производители материнки и роутера мне наврали про гигабайтный вайфай?

Der FlugSimulator
> Это не я хочу, а так было заявлено samrrr
Я такого никогда не заявлял.

Der FlugSimulator
> Рассылка номера тика - уже и есть некая синхронизация времени.
> А по его утверждениям, можно обойтись без них.
Это только серверу отсылать. 2-4 байта на фрейм. Только чтоб обозначить к какому фрейму инпуты. В посылаемом пакете.

#114
22:14, 2 авг 2022

Никто еще не скачал Геншин и не замерил трафик? Это совсем невозможно?
How much bandwidth do MMOs use?
The good news is this won't make a huge dent in your monthly broadband allowance; most modern titles use somewhere between 40MB to 300MB per hour. Будет 1.5Кб на кадр

#115
22:32, 2 авг 2022

samrrr
> А что, производители материнки и роутера мне наврали про гигабайтный вайфай?
56 мегабод, это ограничения протокола. Если нечто гигабайтное, это уже не вайфай.
Кто более хочет быстрой сети, используют проводное соединение. Это имеет смысл только в локалке. Но и в этом случае гигабайтов не будет. Витая пара "толстая" - 100 мегаБИТ в секунду.

#116
22:45, 2 авг 2022

lookid
> between 40MB to 300MB per hour
это входящий на клиент? нижняя граница получается 88 КБит/c, похоже на правду

ещё бы хорошо знать сколько там чел, видел такие показатели на 64 игрока, пока нет свалки

#117
23:04, 2 авг 2022

Zab
> Но и в этом случае гигабайтов не будет.
Если не экономить на свитче, то локалка сейчас гигабит будет. У меня без особых заморочек 90 мегабайт в секунду (~75% от гигабита) выжимает, хотя ей уже за десяток лет перевалило. 100 мегабит — это тонкий провод в 4 жилы.

#118
23:06, 2 авг 2022

War Thunder uses an average of 60 Kbps of data, which is equal to about 30 MB of data per hour.

Destiny 2 requires about 300MB per hour-long session.

Genshin Impact is around 27 MB per hour.

WoW 36mb per hour.

#119
23:13, 2 авг 2022

lookid
> War Thunder uses an average of 60 Kbps of data
ну в "тундре" ещё аишников может быть сотни две, неплохо

Страницы: 17 8 9 1015 Следующая »
ПрограммированиеФорумСеть

Тема в архиве.