ПрограммированиеФорумСеть

Серверная часть для масштабной MMORPG (9 стр)

Страницы: 18 9 10 1115 Следующая »
#120
23:22, 2 авг 2022

Zab
Ты там в каком году живёшь? https://support.google.com/fiber/answer/6250056?hl=en#zippy=%2Cmo… devices-wi-fi
И толстый кабель это гигабит. 100Мбит это тонкая четырехжилка.

#121
23:30, 2 авг 2022

Zab
> 56 мегабод, это ограничения протокола. Если нечто гигабайтное, это уже не
> вайфай.
https://ark.intel.com/content/www/ru/ru/ark/products/189347/intel… x200-gig.html
1) называется вайфаем
2) гиг в секунду
Такчто твои заявления абсолютно безосновательны. Просто признай, что в сетевых технологиях не разбираешься.

Zab
> Витая пара "толстая" - 100 мегаБИТ в секунду.
Ну ну, расскажи ещё сказки. Какбудто других способов больше нет. А ростелеком врёт предлагая 500 мбит ага? Ты бы хоть немного поинтересовался темой, прежде чем что-то писать.

#122
0:04, 3 авг 2022

samrrr
> Я такого никогда не заявлял.

Да ну.

>> Отправлять нужно только инпут от игрока. остальное отправлять ненужно.

#123
0:29, 3 авг 2022

Вий
> Отсылать контролзы всех на сервере каждый кадр всем на сервере
Дак автор нотаргет хочет. Откуда там каждый кадр контролы?

#124
0:47, 3 авг 2022

Вий
> Отсылать контролзы всех на сервере каждый кадр всем на сервере нихрена не самый
> экономный вариант.
Дану. около одного бита за фрейм на одного игрока. Ты знаешь как лучше сделать?

Вий
> Фу, отстой!
> Вот в моей игре так не будет, игра продолжит отлично работать и будет слать мне
> столько сколько пролезает.
В твоей игре траффик на 1000 игроков в одном инстансе будет такой, что сервер ляжет.

#125
0:49, 3 авг 2022

Der FlugSimulator
> Да ну.
>
> > > тправлять нужно только инпут от игрока. остальное отправлять ненужно.
Ну как-бы очевидно, что к пакету надо будет прикрепить фрейм к которому относится они. Но это незначимые затраты.

#126
1:03, 3 авг 2022

Вий
> Non target это ж как в шутере
а, ох...

Вий
> Отсылать контролзы всех на сервере каждый кадр всем на сервере нихрена не самый экономный вариант
а какой самый? отсылать полный снэпшот - это что, лучше? звучит так, что контролы действительно более экономично чем тот же каждый кадр слать стейт всех игроков, проджектайлов и т.п.

#127
1:42, 3 авг 2022

Вий
если все стоят неподвижно и не дерутся, то и вариант с контролами не предполагает каких-либо отправок.
слать не положения, а траектории - в общем-то это очень близко к отправке контролов. не шлются данные объектов, а шлются только данные, из которых клиент их высчитает.

судя по всему, ТС хочет чтобы видно было почти все. массовые баталии. если есть дистанционная атака, то важным может стать что угодно в любой момент.

#128
1:48, 3 авг 2022

Вий
> слать не положения а траектории, корректировать только если отклонение
> становится существенным с учётом важности
Изображение

#129
2:40, 3 авг 2022

Вий
в моем представлении, массивные бои в одном месте - это сильно меньше чем километр.
если геймплей похож на шутерный, то под прицелом может оказаться то, что было долю секунды справа в 200 метрах. давать игроку наблюдать под прицелом телепорт от резкого повышения важности - такое себе.

мне кажется, в том и достоинство deterministic lockstep - если он подойдет по своим недостаткам (сложность оптимизации под хорошие случаи, высокая вычислительная нагрузка, жестокость к медленным игрокам, читерство), то он может очень лихо покрыть недоступные классическим, основанным на обмане, способам кейсы.

если :)

#130
2:52, 3 авг 2022

Вий
дак не забыл же. в скобках указано читерство среди недостатков.

#131
3:07, 3 авг 2022

kkolyan
> , читерство
Максимум читерства, это получить всё инфу о враги и что он кастует. Но обычно ты и так знаешь всё это. Инвиз развечто увидеть можно. Но инвиз в играх вещь особенная. И обычно не играет роли в 500 на 500.

Вий
> Читы уничтожат в нон-таргет ММО все что связано со скрытностью, необходимостью
> прицеливаться и т.д.
Если прицеливание настолько сложное, что бот существенно лучше целится, то с геймплеем что-то нетак. Ну и читаков вычислить вполне возможно, и это не частое явление. Мало кто захочет удаления акка над которым месяцами трудился.

#132
3:12, 3 авг 2022

kkolyan
> если геймплей похож на шутерный, то под прицелом может оказаться то, что было
> долю секунды справа в 200 метрах. давать игроку наблюдать под прицелом телепорт
чем-то напоминает тундру как раз, там дальность прицельной стрельбы километр, причём есть сверхзвуковая авиация
но телепортов вроде бы нет, есть манёвры в переходной зоне (больше километра - меньше километра)
которых на самом деле нет

#133
3:31, 3 авг 2022

Вий
> А про невидимых далеких персонажей не передаётся ничего
вообще звучит логично, если на таком расстоянии ты не можешь целиться, то какая разница как они там летают
единственное потом приходится склеивать это каким-то адским сглаживанием

#134
3:46, 3 авг 2022

Вий
> Ещё надо отметить сложность масштабирования. По сути это квадрат количества персонажей.
куда еще масштабнее то масштабировать) если с успехом провернуть бойню 500vs500 на клочке 300х300 метров, то можно спокойно заносить себя в книгу рекордов плотности мяса и дальше уже просто партиционировать.

#!
> чем-то напоминает тундру как раз
да, но там максимум 16vs16, если я правильно понимаю.

Страницы: 18 9 10 1115 Следующая »
ПрограммированиеФорумСеть

Тема в архиве.