Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Quadtree mesh и корректный frustum culling (7 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7
#90
22:09, 18 сен 2022

Andrey
> Ну достаточно индексного буфера, в этой реализации
Оптимизации потом.
Мне хотя бы прототип работающий.

Andrey
> Metal 3 поддерживает Mesh Shaders. в Vulkan несколько дней назад EXT добавили.
А unity его значит добавят спустя лет 5, как обычно.

#91
7:21, 19 сен 2022

Andrey
> без ненужного quadtree
> прореженный индекс буфер
А надо усредненные вершины и лежащие локально в узлах quadtree
Индекс - тривиальный один на всех, чтоб отрисовать квадратную сетку

#92
(Правка: 14:09) 14:07, 19 сен 2022

Немного поменял логику кода (изначально не отсекал некоторые узлы) и выглядит превосходно с обычным делением квада на 2 части (вместо 3). И как оказалось, ложные срабатывания работают только на первый и последний чанк, который касается границ фрустума (считай можно забить или сделать доп проверку только на этих чанках)
Поэтому некоторые мои вопросы уже не актуальны.

Не туда копал :)

Для теста 20 километров меш.

+ Показать

Ну и стыки вроде как нужно.

+ Показать
#93
16:39, 19 сен 2022

Kripto289
> Ну и стыки вроде как нужно.
Да как нужно. Можно конечно ещё круче сделать, но тебе оно врядли нужно.

#94
22:18, 20 сен 2022

Geoclipmapping.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7
ПрограммированиеФорумГрафика