Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

C чего начать писать свой движок ? И как его проектировать (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#30
13:50, 21 сен 2022

vladruru
У меня особенность в том, что меня заманали примитивные аркады на юнити которые по 100мб весят и тормозят на не самом хреновом железе) потому и самопал.

#31
13:56, 21 сен 2022

Энтузиаст
> тормозят на не самом хреновом железе)
И многое что другое тоже. Многое на известных движках твои задумки вообще работать не будут. Движки универсальные средства. Поэтому тут надо сделать просто выбор и все.

#32
14:58, 21 сен 2022

Энтузиаст
тем не менее на том же юнити делают игры с хорошим FPS на старых дешевых мобилках. может дело не в движке?

#33
15:01, 21 сен 2022

kkolyan
> тем не менее на том же юнити делают игры с хорошим FPS на старых дешевых
> мобилках. может дело не в движке?
Ну да, это же нормально когда гиперкэж из двух спрайтов весит 80-100мб)) FPS был хорошим во времена unity 4.x, в 5.x и выше Mali 400(который до сих пор стоит в куче дешманских мобилок за 2-5к, на MT6580) его тянет с натяжкой.

#34
15:06, 21 сен 2022

kkolyan
> может дело не в движке?
Может. Спорить не хочу. Наверно дело в знании движка и его использовании. И что бы написать что нибудь простое и не увесистое нужно узнать и правильно использовать, почистить лишнее, изменить какую то логику под свои задумки. Это труд не меньше чем писать свой движок. Но все равно это дело выбора разработчика.

#35
15:13, 21 сен 2022

vladruru
> Может. Спорить не хочу. Наверно дело в знании движка и его использовании. И что
> бы написать что нибудь простое и не увесистое нужно узнать и правильно
> использовать, почистить лишнее, изменить какую то логику под свои задумки. Это
> труд не меньше чем писать свой движок. Но все равно это дело выбора
> разработчика.
Юнити нормальная тема, тут тебе и ассет пайплайн дают, и рендерер, и граф сцены - но допилки он все равно требует даже по детским болячкам. До недавнего времени нормального террейна не было например. Батчинг был кривой-косой, а допиливал свой, со склейкой статиков в один геймобжект. Иногда ломался рендер. Совсем. Но для 2D казуалок или просто небольших игр юнити юзать тупо неэффективно. Можно конечно полагаться "ой да у всех 4g, уже даже 5g, да 8 ядерные процы, пофиг что моя игра из двух спрайтов весит 150 мегабайт, и тормозит на фламанском проце 10 летней давности!", но это не делает из тебя специалиста)) но для индустрии мобилок это норма - меньше затрат, больше бабла.

Большие студии пилят либо свои движки(юбики, активижны, ЕА), либо юзают урыл, потому что урыл стабильнее, местами шустрее, и дружелюбней к артовикам.

#36
15:13, 21 сен 2022

vladruru
> Это труд не меньше чем писать свой движок.
ага, конечно. эти игры пилят массово и довольно быстро. движки пилят годами и так и не допиливают.

возможно, труд написания своего движка более приятен, чем изучение чужого - это да. давайте называть вещи своими именами)

#37
15:15, 21 сен 2022

kkolyan
> возможно, труд написания своего движка более приятен, чем изучение чужого - это
> да. давайте называть вещи своими именами)
Я с юнити работал еще пока в школу ходил, если это камень в мой огород) поэтому болячки и минусы я его знаю. Ну как минимум до 2018 версии))

#38
15:20, 21 сен 2022

kkolyan
> эти игры пилят массово и довольно быстро.
Тут не поспоришь. И это наверно беда.

#39
17:14, 21 сен 2022

kkolyan
> эти игры пилят массово и довольно быстро
Не знаю где ты такое нашёл. Пилят массово и быстро только ГК.
Обычная мобильная казуалка — это, если повезёт, около одного года от старта до софт-лонча. И если и потом повезёт, то ещё полгода до основного релиза. Но обычно на середине начинаются глобальные переделки и софт-лонч откладывается ещё на год-полтора.

А по поводу оптимизаций — как раз всё наоборот. Под мобилки оптимизация — это просто тихий ужас. Подготовка текстур разного разрешения и разного формата под разные устройства, распиливание ресурсов по пакам докачки (с соблюдением разбивки на атласы), ужимание билда до 100мб, упрощение шейдеров для старых устройств, уменьшение виртуальных вызовов ради андройда и т.д. и т.п.

#40
17:20, 21 сен 2022

pahaa
Все свежие гпу етц же умеют, зачем миллион форматов?

#41
17:34, 21 сен 2022

pahaa
> Пилят массово и быстро только ГК.
ну да)

pahaa
> около одного года от старта до софт-лонча.
дак. на сколько за это время продвинется движкописатель?)

pahaa
> А по поводу оптимизаций — как раз всё наоборот.
что именно наоборот?

pahaa
> Под мобилки оптимизация — это просто тихий ужас. Подготовка текстур разного разрешения и разного формата под разные устройства, распиливание ресурсов по пакам докачки (с соблюдением разбивки на атласы), ужимание билда до 100мб, упрощение шейдеров для старых устройств, уменьшение виртуальных вызовов ради андройда и т.д. и т.п.
я не говорил что юнити из коробки отлично работает на старых мобилках. я говорил что она вполне оптимизируема (не гипотетически) под них. этот процесс - труд, и возможно неприятный. но этот процесс дешевле чем разработка тех же игр (с теми же ттх и охватом) на своем движке или на каком-то еще.

#42
17:36, 21 сен 2022

kkolyan
> дак. на сколько за это время продвинется движкописатель?)
Варзис - создаст тему на форуме. У меня тот полудвижок за пару дней готов был почти)0

kkolyan
> но этот процесс дешевле чем разработка тех же игр (с теми же ттх и охватом) на
> своем движке или на каком-то еще.
Конечно, юнити макаки дешевле чем взять прогера который умеет годот, или, например, кокос.

#43
17:39, 21 сен 2022

Энтузиаст
> зачем миллион форматов
Оптимизация под конкретную группу устройств.

#44
17:40, 21 сен 2022

Энтузиаст
> У меня тот полудвижок за пару дней готов был почти
Роннико недавно популярно доказал, что если движок больше одного мегабайта — то это не считается.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее