innuendo
> Возьми код урхо и покури его
Да пока не надо, у меня не на столько все плохо что бы лезть в другие движки, залезу только тогда когда вообще будет безвыходная и тупиковая ситуация.
Mikki
> Что за исходники?
Это библиотека для скелетной анимации. Ты читать не умеешь? Купи учебник по английскому языку. Выучи английский язык и если получится - уже лезь в программирование.
Mikki
У тебя уже конечная станция ... Поезд дальше не идет
Ryzen
> Это библиотека для скелетной анимации.
Понятно.
Ryzen
> Выучи английский язык
не нужон. ставишь яндекс браузер и все бужеь переведено. даже видео будет с русской озвучкой
а чатжпти и прочим пти - пофиг на каком - я вот сейчас в китайской русский промт написал - и оно сожрало. хотя там генератор видосов онли под китай был
:-/
war_zes
> Ryzen
> > Выучи английский язык
>
> не нужон. ставишь яндекс браузер и все бужеь переведено. даже видео будет с русской озвучкой
> а чатжпти и прочим пти - пофиг на каком - я вот сейчас в китайской русский промт написал - и оно > сожрало. хотя там генератор видосов онли под китай был
А сможет перевести русскую озвучку на английскую?
innuendo
> Mikki
> У тебя уже конечная станция ... Поезд дальше не идет
С чего так решил?
Ryzen
> Тебе мозгов не хватает для того чтобы такими сложными вещами заниматься. Серьёзно - ты не >слишком умный.
Мозгов не хватает что бы что? Разобраться что куда пихнуть и какие координаты вставить?
Я не умный и это признаю мой уровень знаний и умений может закончиться когда столкнусь с сложнотипной логикой в виде 4-х и более вложенных циклов, там уже все, там уже как писал выше пользователь innuendo у меня будет конечная станция и поезд дальше не поедет.
Холя с каждым днем мне сложные вещи даются легче и легче если я начинаю углубляться в суть проблемы.
Все таки разобрался с анимацией, и удалось запустить анимацию одной кости, проблема была в том что я поля BlendWeights: 0 0 0 0 BlendIndices: 0 0 0 0 оставлял пустыми и пихал только кейфрэймы и матрицу кости, и не мог понять почему у меня ничего не работает, оказывается эти поля отвечают за привязку индекса кости и уровень влияния кости на модель.
Вот как выглядит анимация прямоугольника с 2-мя костями, двигается только вторая кость, первая должна быть статичная.
Теперь осталось понять как из 3d max ну или из blender экспортировать индекс кости и ее вес?
что то у меня кость вращается не в той плоскости, она должна подыматься вверх
Mikki
>Теперь осталось понять как из 3d max ну или из blender экспортировать индекс кости и ее вес?
Из 3d max можно скриптом извлечь всё, что надо, примеры есть в сети и даже на этом сайте. Либо можно экспортировать из 3d max в текстовый формат и запарсить.
true_bump
> Из 3d max можно скриптом извлечь всё, что надо, примеры есть в сети и даже на этом сайте. Либо >можно экспортировать из 3d max в текстовый формат и запарсить.
Приблизительно час назад нашел как вытаскивать матрицы кости и модели, а также кватернионы.
Единственное что не получается нормально вытащить это треугольники для буфера вершин, их надо расставить в правильном порядке, но это пока не главное.
Главное это то что получилось экспортировать анимацию правда матрицы кости экспортировал другим скриптом и прописал вручную в файл, еще удалось понять как работает привязка одной кости к другой
так что пока все идет - ок.
Вот как получилась анимация на 2-х костях.
Через неделю если получиться сделать персонажа то добавлю функцию просчета пересечения и подгрузку большой локации из прошлогодних моих работ.
> Потом надо будет разбираться с шейдерами, с постобработкой, с тенями, отражениями и т.д. Там >100500 ньюансов и каждая задача - не меньшая головоломка.
Тут то как раз у меня другие планы, освещение, тени и отражения сделаю по проще, что бы не сильно заморачиватся, шейдеры использовать буду а вот библиотеки типо Eeffects и Physics скорее всего нет, мне главное что бы получилось сделать игру с уровня инди хорроров что то типо The Forgotten Ones, Home is Where One Starts и pneview drive.
Mikki
> мне главное что бы получилось сделать игру
Для этого надо брать существующие решения - Godot или Unity или другие движки, а не мучать свою голову.
Ryzen
> Для этого надо брать существующие решения - Godot или Unity или другие движки, а не мучать свою >голову.
Я иду более сложным путем, хочу сделать свой движок.
Сделал анимацию на 5-ти костях.
Прикол в том что удалось добиться минимального количества строчек в анимационном файле, это вообще круто, на одну кость уходит 4 Keyframes, хотя можно сделать еще меньше, также можно сжать еще сильнее анимационный файл убрав лишний текст.
Вот как выглядит сам файл test.m3d, часть кода удалил так как не влезает в сообщение, вот ссылка https://disk.yandex.ru/d/lkCL7SuulaDdFg