ПрограммированиеФорумГрафика

Посоветуйте уроки по программированию Directx на С++ для новичков. (39 стр)

Страницы: 135 36 37 38 39 40 Следующая »
#570
14:44, 12 июня 2025

Blueprint
> твоя проблема в том, что ты не понимаешь то, насколько сложно устроены движки. Ты не >представляешь как нужно продумать архитектуру и отдельные компоненты движка.
Вижу не слово не сказал о том как сильно тормозят современные движки на старых компьютерах, еще забыл спросить на сколько сложен будет движок который буду писать.
Вообще я планировал создать простенький конструктор игр коридорных инди хороров который не нагружает компьютер.

> Короче: ты не на столько умён чтобы реализовать движок, твои умственные способности не дают >тебе осознать то, что ты зря теряешь время и не видишь преимуществ использования стороннего >решения.
У меня хватает знаний для создания простенького конструктора инди хороров, шутеров и даже онлайн игр.

#571
14:49, 12 июня 2025

ronniko
> Короче надо лежать,не шевелиться и померать :)
Он имел в виду что есть готовые решения, правда забыл сказать что это не для всех.

#572
16:10, 12 июня 2025

Mikki
Это ты не сказал важное. А именно почему ты пилишь свой движок.

#573
16:37, 12 июня 2025

Mikki
> Вообще я планировал создать простенький конструктор игр коридорных инди хороров который не нагружает компьютер.
Пока мы несколько недель наблюдаем, как ты пытаешь написать какой-то экспортер для 3д реактора, чтобы сохранять косточки.
Это не движок. Ты тратишь время впустую. Если тебе так важно иметь свой собственный формат для 3д сеточек с косточками, то ты можешь это сделать потом, когда уже будет что-то похожее на твой конструктор. А сейчас просто возьми assimp или еще какую либу, которая тупо грузит все популярные 3д форматы, а не трать время на это.

#574
16:55, 12 июня 2025

AMM1AK

Ты тратишь время впустую.

может еще соседа просить комп включать за тебя ?
Я так понял у тебя даже на это нет времени :)

#575
17:41, 12 июня 2025

ronniko
Да, буду рад😂
Не ну серьезно, ты считаешь правильным начинать разработку с написания каких-то экспортеров/импортеров? Причем, импортировать-то некуда

#576
(Правка: 18:12) 18:01, 12 июня 2025

Всё зависит что ты хочешь.
Быстро сделать игру и продать, тогда тебя просто интересуют деньги, даже не игры.
Либо узнать как устроено и сделать самому и получить массу знаний,эмоций и историй.
А знания позволят создать свой формат.
И почувствовать себя не беспомощной амебой.

Сегодня говорят бери Юнити. Завтро скажут бери крутой ИИ.
А послезавтра скажут игры уже никто не делает не морочь голову.

#577
(Правка: 21:24) 21:20, 12 июня 2025

Не ну серьезно, ты считаешь правильным начинать разработку с написания каких-то экспортеров/импортеров?

Бывают хорошие игры и хочется вытащить их модели.
Написать для блендера импортер.

например титан квест или dungeon siege.
И может выйти так, что неоткуда будет взять импортер. Придётся писать свой.

#578
21:24, 12 июня 2025

ronniko
> Это ты не сказал важное. А именно почему ты пилишь свой движок.
Еще я хочу пойти более сложным путем а именно написать что то свое, можно использовать и готовое решение но мне это не очень нравиться.
Да и вообще пока рассматривал разные исходники то много чего изучил.

#579
(Правка: 21:34) 21:27, 12 июня 2025

Еще я хочу пойти более сложным путем а именно написать что то свое, можно использовать и готовое решение но мне это не очень нравиться.

Это похвально. И хороший плюс.

Но это не тот ответ,что я ожидал.
Главный вопрос "почему ты хочешь писать свой движок ?"

#580
11:07, 13 июня 2025

ronniko
ronniko
> И может выйти так, что неоткуда будет взять импортер. Придётся писать свой.
Ну напишет он импортер, получит массивы вершин, нормалек… дальше-то что?

#581
(Правка: 11:22) 11:16, 13 июня 2025

ronniko
> Главный вопрос "почему ты хочешь писать свой движок ?"
Ну я уже все сказал, что хочу сделать что то свое что бы не зависеть от готовых решений, еще не добавил что хотел изучить базу как устроена компьютерная графика да и компьютерные игры в целом
но это было 2 года назад.

#582
11:26, 13 июня 2025

AMM1AK
> Ну напишет он импортер, получит массивы вершин, нормалек… дальше-то что?
Дальше легче, прописать простую логику просчета пересечений моделей и движение матриц, добавить тени и освещение на шейдерах и все, можно клепать коридорные хороры типа pnewiew drive может даже что то по круче.

#583
(Правка: 12:33) 11:57, 13 июня 2025

Mikki я ожидал ответ такой "изучать и пилить свой движок мне интереснее, чем играть в игры. Свой движок это для меня целый мир"
То есть пилить движок для тебя станет как играть в интересную и увлекательную игру. Вот именно поэтому ты и будешь пилить своё и это для тебя будет имееть смысл.

Только так ты сможешь написать свой движок, не забросив через год.

свой движок это независимость.
Свои решения.

Всё остальное это уже бонусы.

#584
12:17, 13 июня 2025

Mikki
> Дальше легче, прописать простую логику просчета пересечений моделей и движение матриц, добавить тени и освещение на шейдерах и все
Да нет же:)
Логика пересечения моделей (ты имеешь в виду какое-то подобие физики скорее всего, коллизий), автономное освещение и тени от любого числа источников - это  не просто. Вот с этого и стоит начинать, а импортер из какого-то специфичного формата потом уже прикрутишь. Для тестов хватит и .obj или любых других известных

Страницы: 135 36 37 38 39 40 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика