AMM1AK
Для тестов хватит и .obj
Он уже устарел.
gltf 2.0 лучше obj и еще и анимацию поддерживает.
И данные вершин и индексов сразу в бинарном формате. Меньше парсить и быстрее загружается.
obj это больше дань старым временам.
ronniko
> Бывают хорошие игры и хочется вытащить их модели.
> Написать для блендера импортер.
А ты считаешь что модели должны быть в общепризнанных форматах?) тот же фбх как минимум сложно парсить и грузить если мы говорим об игре, в то время как самопал узконаправленный формат грузить куда быстрее.
Текстовые форматы слишком много занимают места на диске
ronniko
> То есть пилить движок для тебя станет как играть в интересную и увлекательную игру. Вот именно >поэтому ты и будешь пилить своё и это для тебя будет имееть смысл.
Вообще то я писал по другому но не тут а в групе геймдева в дискорде, что играю в крутую и интересную игру которая называется visual studio, что это типо песочница с головоломками где можно при желании создать 3д мир.
AMM1AK
> Для тестов хватит и .obj или любых других известных
этот формат не экспортирует анимацию, я уже молчу про матрицы костей, иерархию и кватернионы.
monobogdan
> Текстовые форматы слишком много занимают места на диске
Тут придется придумать алгоритм сжатия, хотя сильно сжать модель не получиться
Mikki
> этот формат не экспортирует анимацию, я уже молчу про матрицы костей, иерархию и кватернионы.
>
Да что вы набросились на этот obj. Я для примера его написал. Суть была в том, чтобы взять готовый известный формат с готовым импортером на c++. Подключить его за 5 минут и не париться над импортом моделей вообще. Аналогично с текстурами. Не тратить время впустую на парсинг каких-то форматов. Вон gltf рекомендуют. Его возьми. Он и геометрию хранит, и анимации и источники и камеры, всю сцену хранит.
AMM1AK
> Суть была в том, чтобы взять готовый известный формат с готовым импортером на c++.
Готовый брать не буду, лучше постараюсь написать что то свое.
Также не буду использовать никаких сторонних библиотек типа physics и assimp.
Mikki
Раз ты так серьёзно настроен, то уже сразу на ассемблере пиши. Чтобы максимум скорости и близко к процу.
ronniko
Нет, на C++ это самое то что мне надо.
innuendo
> У тебя уже конечная станция ... Поезд дальше не идет
Все таки едет.
Экспортировал анимацию из 3ds max на кватернионах, пока только простейшую модель для тестирования.
https://vk.com/video755399704_456239088
Mikki
> Готовый брать не буду, лучше постараюсь написать что то свое.
Жестко как-то.
Уж загрузчик моделей вполне можно взять сторонний, если такие вещи самому писать то слишком много времени уйдет на все такое.
MikeNew
> Жестко как-то.
Иду сложным путем
MikeNew
> Уж загрузчик моделей вполне можно взять сторонний, если такие вещи самому писать то слишком >много времени уйдет на все такое.
Можно и свой написать который будет импортировать вершины треугольники и индексы, не так уж это и сложно, делов то...
Сделаю лучше свой формат сжатия, что бы из файла вытаскивал только нужные цифры и ничего лишнего там бы не было.
Пока тестирую работоспособность анимации
Mikki
> Тут придется придумать алгоритм сжатия, хотя сильно сжать модель не получиться
важное это не алгоритм сжатия, а правильно структурированный файл с данными. Чтоб при загрузке ты мог сразу брать данные которые тебе нужны достаточно быстро. Работать с этими данными достаточно быстро.
Если правильно всё будет структурировано, то доступ к данным будет достаточно быстрым при разных условиях доступа.
Mirrel
> Если правильно всё будет структурировано, то доступ к данным будет достаточно быстрым при >разных условиях доступа.
Единственное что приходит на ум это убрать все лишние строки из файла оставив только необходимые данные, также по пробовать проанализировать цифры что и где повторяется, если такие есть то можно их заменить каким то шаблоном но не думаю что сильно сожму файл который еще придется сделать в бинарном виде, так он будет быстрее читаться.