Войти
ПрограммированиеФорумИгровая логика и ИИ

Как можно реализовать диалоги с неписями в рпг? (4 стр)

Страницы: 13 4 5 632 Следующая »
#45
21:52, 11 ноя 2022

alexyecu_wox2team
> но и киношным,

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#46
(Правка: 21:55) 21:54, 11 ноя 2022

FlyOfFly
Это пример примитивного киношного диалога или переход на личности?

#47
21:57, 11 ноя 2022

alexyecu_wox2team
> Это пример примитивного киношного диалога или переход на личности?
Это переход на личности, но тут контекст нужен, FlyOfFly фанат японщины, а там диалоги таки лучше киношных зачастую.

+ Показать
#48
(Правка: 21:59) 21:58, 11 ноя 2022

alexyecu_wox2team
>
> Во-первых, можно создать видимость, что собеседников несколько, добавив ключи
> смены портретов, пояснения в тексте и т.д.
> И в большинстве случаев это будет лучший вариант.
В большенстве случае лучше сделать простенький скриптовой язык. Для тех же катсцен, которые вытекут из диалоговой системы

#49
22:04, 11 ноя 2022

Super_inoy

а там диалоги таки лучше киношных зачастую

Во-первых, сомневаюсь, во-вторых — речь явно не про инди и хобби, а про проекты, где ораву сценаристов нанимают, в-третьих — кино и игры всё же разные сферы с разными требованиями.
FlyOfFly

В большенстве случае лучше сделать простенький скриптовой язык.

Нафиг не надо, достаточно разметки и парсера.

Для тех же катсцен, которые вытекут из диалоговой системы

К катсценам у меня одно требование: наличие кнопки «пропустить».

#50
(Правка: 22:26) 22:14, 11 ноя 2022

alexyecu_wox2team
> в-третьих — кино и игры всё же разные сферы с разными требованиями.
Ну да, в современном кино требование побольше взрывов напихать, а сценаристов с китая за дошик подберут . Хотя лучше дать ребенку аутисту какой-то старый фильм, книгу, ИГРУ и заставить его пересказать своими словами
Ну впрочем, если играешь в игры с помощью :"пропуска диалогов", то не удивительно что тебе диалоги фильмов больше нравятся...там пострелушки и взрывы оставляют

#51
22:23, 11 ноя 2022

RikiTikiTak
> В морровинде плохая система диалогов
В Морровинде, далеко не плохая система диалогов. Там достаточно немало всего учитывается при общении с персонажами.
То что её развить стоит, это да.

#52
22:50, 11 ноя 2022

RikiTikiTak
> а какую игру вы делаете?
Рпг-шную.

alexyecu_wox2team
> Хороший тот, которым ты сможешь пользоваться. Всё остальное — вкусовщина.
Неа,ты видимо не встречал суровый ААА геймдев.

FlyOfFly
> Хранить ид диалога в нпс?
Ну сохраню я в неписи его диалог, а что в самом диалоге писать?

Rikk
> case Выражение of
Закодить нужно, а не заговнокодить.

FlyOfFly
> А если одновременно несколько персонажей вмешиваются в диалог
Такого нету. Я не собираюсь запредельно усложнять игру непойми зачем.

alexyecu_wox2team
> Во-первых, можно создать видимость, что собеседников несколько, добавив ключи
> смены портретов, пояснения в тексте и т.д.
> И в большинстве случаев это будет лучший вариант.
Если понадобится сделать несколько неписей, то так и сделаю.

alexyecu_wox2team
> бессмысленная фигня, которую большинство игроков просто прокликает.
Эпики после нескольких телег текста задают контрольные вопросы, чтобы игрока заставить диалоги читать)

#53
22:53, 11 ноя 2022

FlyOfFly
>
> В большенстве случае лучше сделать простенький скриптовой язык.
Я же просиль способы сделать диалоги, а не способы утопить проект поскорее.

#54
22:57, 11 ноя 2022

>samrrr
>Mirrel
Понятно, тогда я действительно не о том. Как по мне, вопрос расплывчато поставлен немного.
Удобный редадактор диалогов?
или
Как эти диалоги реализовать визуально в виде нодового редактора?
или
как внутрянку реализовать?
или
комбинация этого всего?

Я чисто по внутрянку говорил, так как редактор, пока там не сотня-две NPC, где у каждого по 20 фраз зависящих от кучи параметров, можно и вручную захардкодить (по одинаковым параметрам), а уже когда будет желание можно и редактор сделать, параметры из хардкода вынести в некие настроечные файлы, загрузить все это дело и редактировать. По мне так если диалоги будет писать не отдельный человек, то и замарачиваться с этим редактором особо смысла нет. Ну будет некая тормозная и скорее всего кривая фигня? Зачем оно?
Я диалоговую систему, когда делал, покопался в ассетах, посмотрел что есть, забил и за 2-3 недели сам написал (только без редактора).

Рекомендую не париться и так же сделать, будет ровно то, что нужно вам и без всякого кривого шлака.

#55
23:02, 11 ноя 2022

samrrr

Неа,ты видимо не встречал суровый ААА геймдев.

А с каких пор он стал эталоном? Суровый ААА-геймдев, как и любое масштабное предприятие, во многом состоит из ибд.
Там не про «лучше», там либо про «освоить», либо про «хоть как-то уложиться».

Эпики после нескольких телег текста задают контрольные вопросы, чтобы игрока заставить диалоги читать)

Т. е. диалоги настолько скучны и неинтересны, что игрока надо заставлять их читать? Так себе решение, должен заметить.
В общем, надо помнить, что делаешь игру, а не книгу или фильм — раз.
Трезво оценивать свои писательско-графоманские таланты — два.
А, ну и учитывать, что интернет нынче штука доступная, при минимальном успехе проекта все решения будут находиться в сети.
Впрочем, подумываю вытаскивать свой проект из комы — посмотрим, кака оно получится. А то поучать и делать — это очень разное.

#56
23:07, 11 ноя 2022

FourGen
> Удобный редадактор диалогов?
Если есть готовая либа под плюсы, то самое время её выложить на показ.

FourGen
> Как эти диалоги реализовать визуально в виде нодового редактора?
Да как запилить такой редактор я запросто скажу.

FourGen
> как внутрянку реализовать?
Вот да, как?

FourGen
> можно и вручную захардкодить (по одинаковым параметрам),
Покачто вариант тупо сделать по классу на каждого непися выглядит самым перспективным. В таком классе можно что угодно из мира запрашивать в ифчиках.

#57
23:10, 11 ноя 2022

FourGen
> Ну будет некая тормозная и скорее всего кривая фигня? Зачем оно?
Чтобы написать на поюсах тормозную фигню, нужно ну очень постараться.

#58
23:14, 11 ноя 2022

alexyecu_wox2team
> Там не про «лучше», там либо про «освоить», либо про «хоть как-то уложиться».
Ты явно не встречал его, там происходит нечто иное.

Может кто то знает как в рейнджерах квесты запиленв?

#59
(Правка: 23:35) 23:23, 11 ноя 2022

>тормозную фигню

Я про Unity ассет стор имел в виду

Пока что вариант тупо сделать по классу на каждого непися выглядит самым перспективным

Я пока так и сделал, потом когда будет время желание и необходимость можно под это дело написать редактор, ибо он не нужен сильно и так можно хардкодить, один черт врят ли будешь пердеелывать так сходу пока все не напишешь.

Вот да, как?

Я приводил пример, что бы было полностью масштабируемо в любой момент времени и не надо было переделывать то, что добавлено ранее, а только добавлять новое:
ссылка
(Это нода вопроса (есть массив таких нод)
ссылка
Там есть ссылка на элемент массива ответа он составлен примерно в таком же виде:

+ Показать

ссылка

Сейчас у меня все жетко распихано по файлам (для 1 NPC свой класс) но в дальнейшем если буду доделывать надо все выносить в общий массив, и делать редактор, но пока не нужно.

* Естественно не претендую на идеал, но вроде реализовать можно любые комбинации действий вообще.

В таком классе можно что угодно из мира запрашивать в ифчиках

Это не нужно, достаточно проверить массив интов входящий, а эти инты добавляет/удаляет в массив мир, любые необходимые действия, посещенные сета, диалоги и ниличие предметов или иные  произошедшие/происходящие события.

Страницы: 13 4 5 632 Следующая »
ПрограммированиеФорумИгровая логика и ИИ