Как в современности на переднем крае технологий обходятся с transparent обьектами?
У меня они рендерились с forward проходом, но с усложнением рендеринга тот forward все дальше вставляет палки в колеса:
1. Все больше усложняется шейдинг, прямой + непрямой для непрозрачной геометрии, добавляется все больше разных проходов для (в разных конфигурациях) IBL, GI, AO, DOF, volumetrics через raymarch и прочее прочее, и все они должны выполняться до этого дурацкого forward (так как нужен им depth от видимой геометрии, например).
2. В некоторых случаях это вообще создает циклические зависимости (правда пока решается иногда отказом от некоторых идей)
3. Все больше хочется выносить разные image space техники в компьют шейдеры, а в конце получается еще графический пасс и потом снова хвост из нескольких compute.
Неужели так все и живут до сих пор или есть уже что-то нормальное?
CatsCanFly
> Как в современности на переднем крае технологий обходятся с transparent
> обьектами?
что скажешь про эту демку ?
https://gamedev.ru/flame/forum/?id=216540&page=52&m=5653626#m767
вот MrShoor считает что шахматные фигуры с таким графоном сделать проблематично, а ты как считаешь ? :-)
В графике обычно нужно идеальное решение с учетом всех платформ и API. Поэтому в твоем случае подойдет "как хочешь и как сможешь" так и сделай. Потому что, скорее всего, даже до "хорошего" решения не догадаешься.