Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

PBR карты

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
15:16, 6 янв 2023

Сделал себе сохранку в тхт, за минут 30 узнал какие карты за что отвечают. Если что не так или нет поправьте

Normal - Карта высот имитация детализации
Base color, Diffuse, Albeldo - Основной цвет
Roughness, Glossiness - Гладкость или шероховатость
Metalness - Карта метала
Specular - Отражение света
Emissive - Имитация неона, свечения как от экрана компа например
Height, Displacement - Вправду изменяет геометрию не как нормали
Ambient occlusion - Текстура теней (фейк тени)
Bump - Илюзия выдавливания похожа на карту нормалей
Subsurface scattering, Translucency - Обычно используються редко но вмести, эфект похож на свечу полу прозрачность
Opacity - Показывает прозрачность можно использовать у стекла

#1
17:39, 6 янв 2023

Ну, мягко говоря, не совсем верно..
Думаю, тут стоит исходить из задачи. Зачем ты потратил 30 минут и записал, какие карты за что отвечают? Пока что ты впустую потратил 30 минут. Когда разберёшься с тем, что ты хочешь, тогда станет более ясно, в каком направлении тебе двигаться.

#2
18:13, 6 янв 2023

AMM1AK
> Зачем ты потратил 30 минут и записал, какие карты за что отвечают?
Может он возомнил себя умнее гугла и стал придумывать свою трактовку того что он увидел в движке, и естественно без чтения документации на эту тему хехе.
Изображение

#3
18:30, 6 янв 2023

endeavour_pr
Чет ты не то сказал звучит как будто ты мудак. Искал по разным видосам и записал чтобы мне было понятно. И я уже давольно сильно разобрался просто про карты не смотрел мне и ненужно было вбрал нормали базовый цвет и шерооватость и все

#4
19:48, 6 янв 2023

Здесь о PBR по-русски PBR или Физически-корректный рендеринг. Теория
карты списком там в конце расписаны. Но нужно понять именно теорию, иначе "Карта метала" будет зело поджигать в комментариях

#5
14:49, 7 янв 2023

SatoshiMoto
> Ambient occlusion - Текстура теней (фейк тени)
>
уже интересно...SatoshiMoto
>
> Subsurface scattering, Translucency - Обычно используються редко но вмести,
> эфект похож на свечу полу прозрачность
Уже интересно

#6
16:13, 7 янв 2023

Albedo – натуральный цвет, RGB.
Normal – нормали, RGB.
Roughness – шероховатость, R.
Metalness – металличность, R.
Displacement – эффект объема (выдавливание мелких деталей), R.
Thickness – множитель подповерхностного рассеивания (subsurface scattering), R.
Opacity – маска для Thickness, R.
Detail Normals – микро-нормали для микро-рельефа, RGB.
Cavity – маска для Detail Normals, R.
Fuzz - создана в Substance Painter с 3 слоев шума и деформации, R.
Directional/Flow – текстура для исправления спекуляра на волосах (направление по волокнам), RGB.
Alpha – маска для волос Albedo, R.
Grunge – сколы краски и заляпаность, сгенерирована в Substance Painter из шума и деформации, R или RGB.
Displacement Noise – Displacement для дерева, R.

У каждого движка своё. И обычно делают всё + shader permutation.

#7
23:14, 7 янв 2023

lookid
> Roughness – шероховатость, R.
о кстати, а что значит R в твоем сообщении? То что это grayscale?
а то как-то неэффективно хранить маски в R канале RGBA текстуры...

#8
23:43, 7 янв 2023

Super_inoy
НУ типа да, что 1 канал занимает. Да и нужно ли прям так ужиматься прям чтоб с точностью до канала экономить текстуры...

#9
22:04, 8 янв 2023

Super_inoy
> а то как-то неэффективно хранить маски в R канале RGBA текстуры...
Только если ты хранишь текстуры в несжатом BMP формате.
Любой другой формат сожмёт текстуру так, что разницы между 1 каналом и 4 (где 3 одноцветные) практически не будет.

#10
0:54, 9 янв 2023

lookid
> Displacement – эффект объема (выдавливание мелких деталей), R.
смещение вершин (не каких то там маленьких, а прям каждую вершину что есть), и благодаря тому что это текстура, это позволяет хранить куда больше информации хоть 100^2 будет вершин, хоть 1000^2. Но только вершины самой модели.

lookid
> Normal – нормали, RGB.
смещение текстур (diffuse и сопутствующих) вдоль полигона.
normal бывает в формате EXP

никаких R или чего то такого. Каналы для текстур пакуются по собственному усмотрению просто потому что количество текстур которые мы можем передать в шейдер ограниченное количество и только поэтому.

Вы не просто себя путаете расплывчатыми понятиями и ещё других вводите вокруг да около, ещё больше запутывая.

SatoshiMoto
> Subsurface scattering, Translucency - Обычно используються редко но вмести,
> эфект похож на свечу полу прозрачность
совершенно верно, просто добавлю что чаще всего используется именно для кожи (кого бы то ни было).

#11
(Правка: 1:23) 1:18, 9 янв 2023

Salamandr
>
> смещение текстур (diffuse и сопутствующих) вдоль полигона.
> normal бывает в формате EXP
Normal не смещает текстуры, она смещает именно нормали, а нормали используется для расчет освещение и указывают направление полигонов для подсчета угла падение света . Нормал-мап позволяют указывать даже не нормали полигона, а нормали именно конкретной части объекта .
А Нормаль это вектор направление полигона, который нужен для вычисление падение и отражение света

#12
(Правка: 1:47) 1:44, 9 янв 2023

Не буду спорить) И всё это происходит в fragment shader (он же pixel shader).

Все слова "карты" можно читать как текстуры.
Так же бывают карты ветров, в виде векторов которые запакованы в RGB (x,y,z).
Карты запечённой анимации (смещения вершин) VAT.
Карты растительности (как деревьев так и растений).
Карта z-depth которая основывается на основе camera.near и camera.far. Я бы сказал пакуется на основе диапазона.
Карты теней запеченных.

Поэтому так важно их как то все передать в нужные места, а слотов ограничено. Также данные можно передать в виде данных и скорее всего текстуры выбраны исключительно для наглядности и удобстве их модификаций на лету.
Ну и как утверждает инет, бутылочное горлышко как раз в передачи данных. Если по простому, чем меньше их количество - тем быстрее. Ну и их размер конечно тоже, но довольно часто делают атласы, объединяя несколько текстур в одну (это быстрее чем передавать каждую).
Про синхронизацию я ничего не знаю, ну и говорят что видео карты уже способны считать физику, а значит туда надо как то передавать весь уровень в виде меша.. или может текстуры?))

#13
5:58, 9 янв 2023

Kripto289
> Любой другой формат сожмёт текстуру так, что разницы между 1 каналом и 4 (где 3 одноцветные) практически не будет
ни один из DXT форматов сжатия, поддеживаемых видюхой, не умеет variable compression rate. они всегда кодируют каждый 4x4 блок одинаковым количеством байт. поэтому разница между одноканальной и трёхканальной чёрно-белой текстурой будет ещё как.

#14
(Правка: 8:33) 8:21, 9 янв 2023

Suslik
> ни один из DXT форматов сжатия, поддеживаемых видюхой, не умеет variable
> compression rate. они всегда кодируют каждый 4x4 блок одинаковым количеством
> байт. поэтому разница между одноканальной и трёхканальной чёрно-белой текстурой
> будет ещё как.
Ну он писал про неэффективное хранение, и я подумал про ssd/hdd и размер файла, а не размер занимаемой памяти VRAM. Поэтому и про bmp писал.

Страницы: 1 2 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика