Qwerqe
Что мешает создать свою карту с точками спавна и тупа вычёркивать из списка занятые ?
Ну или гипотетически ты мог бы сделать так что бы первый заспавленый объект спавнил следующий и так по цепочке
endeavour_pr
Дорога спавнится беспрерывно и бесконечно. Над каждым новым кубом, с заданной вероятностью, ставится препятствие. Препятствие, случайным образом, выбирается со списка. Список содержит препятствия размером 1х1, 1х2, 3х3... Я не могу знать где конкретно заспавнится конкретное препятствие.
Я хочу сделать бесконечную трассу без повторяющихся сегментов.
Qwerqe
> Дорога спавнится беспрерывно и бесконечно.
ну и что ?
Qwerqe
> Я хочу сделать бесконечную трассу без повторяющихся сегментов.
А их расположение обязательно должно быть с флоат точностью(нельзя округлить ?) т.е. как попало или можно сделать по "клеточкам" ?)
endeavour_pr
Я не понимаю, что Вы мне хотите сказать. Да, мне важно точно располагать объекты на сцене во избежание коллизий. Virtex уже сказал об Physics.CheckBox. Это то, что я хотел реализовать с самого начала, просто не знал, что в юнити такое есть. Я пробовал реализовать и другие предложенные варианты, и ранее расписал, почему они мне не подошли.
ну блин, по клеточкам разделить пространство чего тут не понятного, регулярная сетка.
>Qwerqe
почему они мне не подошли
Я вам скрин привел ранее, что все подходит нормально, у вас просто неверно считаются координаты места установки блока. Я бы рекомендовал бы в данном случае потратить некоторое время на правильный расчет координат. Это вам даст очень большой прирост fps, плюс оно будет более масштабируемо, если потребуется что-то доделывать.
FourGen
Я уже закрыл для себя этот вопрос.
Я устанавливаю все "по клеточкам", у меня нету проблем с тем, что кубики ставятся не впритык.
На моем скрине, в самом первом сообщении, видно дорогу из кубиков 1х1 шириною в 10 штук. Над ними висят кубики 2х2, и как Вы видите, они пересекаються между собой ровно по середине, горизонтально или вертикально. Такой толстяк может появиться над малышом 1х1, и перекрыть собой его соседа справа, сверху, справа-сверху. И вот на этих соседях нужно запретить спавн новых препятствий.
Так сейчас выглядит генерация темных кубов (вероятность спавна та же, что и на первом скрине)