Войти
ПрограммированиеФорумИгровая логика и ИИ

Кто может выручить и помочь с реализацией ИИ в шутере? UE

#0
2:07, 1 фев 2023

Привет.
наша команда, имея кое-какой опыт при создании ПВП фпс, изучила ошибки.
и мы перешли к более простому проекту. ПВЕ фпс.

План был сделать игру за 1 месяц.
Прошло 2 недели.

Но столкнулись с тем, что самой большой трудностью , оказалось ИИ.
У нас нет человека, который мог бы помочь нам с этим делом.

Мы поставили на колеса реализацию процедурной генерации локации из модулей.
Работаем с ее визуализацией.
3Д модели персонажей и оружия в наличии.
Анимации, тоже не заставляют себя долго ждать.
Есть звукарь.
Часть игрового кода для самого игрока, тоже практически закончена.

Если кто может помочь, создать, хотя бы простых болванчиков.
Пожалуйста свяжитесь со мной в ВК или Дискорде.


RANDALL#3455 - дискорд
https://vk.com/ladrandall - вк

Я не программист, от такого затупа, я уже сам сел изучать по туториалам АИ, но перегорел еще сильнее на 2-ом уроке.
спасибо.

#1
11:28, 1 фев 2023

Парни, вы съели крем и вишенку на торте, а самое горькое предлагаете съесть за вас другим.
Знали бы вы, сколько "чудес" и приколов вас ждёт в сфере AI.

Я не буду есть за вас самые невкусные конфеты, но подскажу самый короткий и верный путь:

1 Используйте деревья поведений и EQS. Если что-то движется без деревьев поведения - в топку.
2 Всё что вы делали через лайнтрейсинг, а не через EQS - в топку.
3 Не делайте ботов без AI контроллеров.
4 Сделайте одного бота с контроллером, а все разновидности ботов делайте наследованием от него.
Впоследствии это заметно упростит взаимодействие с ними.
5 Делайте 1 анимационный блупринт на всех ботов. А значит у всех ботов должен быть один скелет (еслиу у вас UE4)
6 Женским ботам всё-равно придётся делать другой скелет, а значит и другой анимационный блупринт. Но AI контроллер можно использовать и мужской.

И да. Деревья поведения и EQS покажутся вам самым горьким адом вначале. Но если вы хоть немного освоитесь, вы увидите все преимущества этих вещей.

#2
11:41, 1 фев 2023

Лично я пришел в итоге к мнению, что сначала надо делать самое трудное и непонятное. Ибо если не справишься, тогда хотя бы не пропадет то что сделал сначала более легкое и доступное.

#3
12:14, 1 фев 2023

DemiosFantasimo
> сначала надо делать самое трудное и непонятное
дык пишите сразу свой UE..
нет, так не работает. Завышенная планка скорее навредит. Делать надо по возможностям из того что можешь вот прям щас, а мечтать о великом. Так будет то, чем можно гордиться и совать особо одарённым душнилам.

Простой ИИ делается за пару недель, хороший пару лет. Проще купить готовый и настроить под себя. В целом и общем он обойдется в 3000$-5000$ почти на все случаи жизни и для любых боевых единиц.
Но можно дойти до него и самому, потихоньку) В общем тут всё зависит от того на сколько сложная схема поведения Вам нужна.

На рынке сейчас есть havok и другие ИИ навигаторы, также в открытом доступе есть на гитхабе какие то зачатки. Ну и верьте ivashko, он уже сколько лет делает свою игру. Так сказать не понаслышке опытен)

#4
17:30, 1 фев 2023

ivashko
Есть возможность подсказать туториалы?

#5
17:33, 1 фев 2023

DemiosFantasimo
> Лично я пришел в итоге к мнению, что сначала надо делать самое трудное и
> непонятное. Ибо если не справишься, тогда хотя бы не пропадет то что сделал
> сначала более легкое и доступное.
+

#6
17:46, 1 фев 2023

ASGELT
> Есть возможность подсказать туториалы?
Вообще-то тут:
https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/InteractiveExperiences/A… lligence/EQS/
https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/InteractiveExperiences/A… reesOverview/
Но я смотрел тут:
https://www.youtube.com/playlist?list=PL2suyruNHd0jgUqk01YFHjvVKlrx-bcCd
Эти видосы хоть и несколько поверхностны и автор деликатно обходит то, что сам не понял, но для начала этого будет достаточно.
Например там  AI Perception не делит на своих и чужих без C++, а он, не сморгнув глазом, показывает галочки свой-чужой-нейтральный. Чтобы они заработали надо ковырять в C++. Но можно и в БП костыли сделать или вообще сделать проще без этого. Там другими способами даже проще. Кроме того надо шум подключать, чтобы AI Perception услышал бота/персонажа. Блогер это кажется не указывает. В общем  AI Perception можешь пропустить, а вот деревья поведения и особенно EQS можно по этим видосам посмотреть. Но это минимум. Дальше курить документацию и смотреть других авторов ( в том числе и на английском).

#7
9:33, 2 фев 2023

Если времени мало, я бы взял что-то готовое и разобрался, как это работает. Например, https://github.com/mtrebi/AI_FPS. Проект не новый, но зато есть небольшое описание принципов работы. Лишний функционал всегда можно выкинуть, а использовать основную идею.

ПрограммированиеФорумИгровая логика и ИИ