IBets
Как в анекдоте про яблоко ... Папа ты сейчас м кем разговаривал? :)
innuendo
Отец не бей :D
MrShoor
> Почему это очевидно?
Ну там прям видно вайрфрейсм этой сферы дважды отрисованный.\
IBets
> Вообще по сетке видно что у тебя пиксель два раза вычисления света производит(это как раз из-за отключеной записи в Depth Buffer, края треугольников тупо накладываются)
Мне кажется там какая-то еще причина. Если просто с аддитивным блендингом, например, рисовать сферу мы же не видим ее сетку, фрагменты на гранях же дважды не рисуется.
IBets
Мутки с стенсилом это когда fsq?
HolyDel
Ну фрагмент, тест глубины не пройдет, поэтому ничего не прибавится на стадии блендинга
innuendo
Я вообще не помню деталей когда делал через рендеринг полигональных сфер, я тогда еще студентиком был, по гайду что выше и еще парочке туториалов Хумуса нахерачил все работало
IBets
Спасибо за гайд, я уже решил проблему с сеткой. Как-то неправильно высчитывалась позиция пикселя, я скинул код с решением на предыдущей странице. Скорее всего проблема была в vertex шейдере
Definer
Можно не вычислять текстурные координаты, а просто взять gl_FragCoord
0xc0de
Фанат опенгл?
Хм, ты похоже читаешь и пишешь одну и ту же текстуру:
float3 finalColor = tex2D(shadowBlurSampler,TexCoords).rgb; ... finalColor += cone * range * LightColor * LightIntensity; ... return float4(finalColor, 1.0f);
Так делать нельзя, нужно через аддитивный блендинг аккумулировать результат.
innuendo
> Фанат опенгл?
Нет, но думаю не нужно рассказывать, что hlsl есть аналог :)
0xc0de
Глфрагкооод самое то с ректангл текстурами
Apfel1994
Да, уже сделал.
Definer
От солнца не делал оптимизацию ?
Тема в архиве.