ПрограммированиеФорумГрафика

Реймарчинг точечных источников света для отбрасывания теней в объемном тумане (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#15
12:42, 14 авг 2023

Ruslan
Да, но это в случае с локальными небольшими участками, а если туман глобальный на сцене? Даже если например ограничивать размеры вокселей 100x100x100 unit'ов, но ведь воксели по метру размером - слишком большие и грубо все выглядеть будет, ну если например взять 100x100x100 размеры просчитываемой области вокруг камеры (не обязательно, можно во фрустуме камеры их держать и ограничивать по дальности, метро на 100) и уменьшить их размер хотя бы до 0.2 юнита, получится уже 500x500x500 размер 3д текстуры и двигать их с камерой - разве не дороже выйдет, допустим его мы в компьют шейдере считаем? Ну и с данным ограничением просчитывать в близи воксельный туман а то что дальше - реймарчинговый но считать тени только от солнца, к примеру.

#16
13:07, 14 авг 2023

Target
В случае с реймарчингом у меня большие сомнения, что в рантайме будет работать, к тому же, что бы при этом не было шума, нужно будет много сэмплов брать. Есть пример на посмотреть? боюсь, что это будет работать примерно вот с такой скоростью(с соответствующим шумом): https://www.shadertoy.com/view/NdcGzl

На мой взгляд, вот тут не плохо выглядит(не разбирался, там ниже есть ссылка на доку и пример кода):
https://twitter.com/FewesW/status/1364617191652524032

#17
18:14, 14 авг 2023

Ruslan
Хм, т.е. все-таки лучше будет сделать не реймарчинговый объемный туман а на вокселях?

#18
18:21, 14 авг 2023

Target
Не знаю, в примере выше, где ссылка на twitter, там походу тоже ray-marching.
Я бы лично делал на вокселях, но вы же можете попробовать для начала и ray-marching, за одно поделитесь впечатлениями.

#19
9:15, 16 авг 2023

В общем просчитывать локальные источники света для тумана буду вокселями а для солнца оставлю просчет теней реймарчингом. К тому же мне как-то проще сделать рассеивание света с учетом теней для локальных через воксели. Во всяком случае попробую, что выйдет из этого я пока не знаю)

#20
17:31, 16 авг 2023

Target
А как, считать вольюм фог глобально ?

#21
21:26, 16 авг 2023

innuendo
Никак, это аналитический(самый обычный, не объемный) можно глобально, а объемный лишь вблизи на некотором расстоянии от камеры. То есть под глобальным имел ввиду аналитический, а объемный уже считать через воксели метров на 50-100 от камеры, включая рассеивание света и его затенение основываясь на картах теней. Чистым реймарчингом делать такое накладно будет по производительности. Если кратко, в близи объемный, то что дальше - простой, потом просто смешиваем результат объемного с простым. Ну во всяком случае я так вижу решение на данный момент, мб есть другие более продуманные варианты

#22
8:36, 17 авг 2023

Target
Найди шейдера доки крайзиса там есть вольюм Фог

#23
14:24, 17 авг 2023

Я щас у них рендердоком глянул процесс отрисовки объемного тумана… капец там конечно замудренно, с десяток проходов и большая часть в компьют шейдерах, хз, хватит ли мне на такое мозгов или нет, но попробую повторить.

#24
14:30, 17 авг 2023

innuendo
> Найди шейдера доки крайзиса там есть вольюм Фог
есть картинко внятная, выразительная, хоть как оно выглядит? чтобы не искать.

#25
14:39, 17 авг 2023

Ruslan

+ Показать
#26
14:45, 17 авг 2023

Target
прикольно, но картинки этой мало, там слишком равномерной плотности туман, так бы посмотреть на клубы дыма разной плотности, да что бы в динамике, да з завихрениями.

#27
14:51, 17 авг 2023

Ruslan
Ну так это не для глобального а для локальных объемов. В CryEngine есть и локальные объемы под туман с заданием ветра и шума.

#28
14:53, 17 авг 2023

Target
здорово, успехов! покажи потом че получилось.

#29
14:59, 17 авг 2023

Target
Да еее ... Я имел ввиду первый крайзис
Какой там воксель ... Ты для начала сделай просто водьюм фог :)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.