ПрограммированиеФорумГрафика

Реймарчинг точечных источников света для отбрасывания теней в объемном тумане (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#30
15:00, 17 авг 2023

Ruslan
Просто загуглиvolume fog

#31
15:12, 17 авг 2023

innuendo
загуглил, лажа какая-то если честно, фейки грубые, мне больше интересна реализация подобного типа: https://twitter.com/FewesW/status/1364617191652524032
Единственный момент, что там шум это ф-ция, ей то можно будет менять плавно фазу, но не понятно, как оно будет в динамике, а на вокселях можно будет симулировать частицы, то-есть в принципе взаимодействовать с таким туманом, как с частицами. что бы они разлетались, двигались при воздействии ветра, разлетались при взрывах ну и так далее.

#32
15:14, 17 авг 2023

Ruslan
Так тут вроде объемные облака а не туман

#33
15:17, 17 авг 2023

Target
> Так тут вроде объемные облака а не туман
ну а чем это отличается от плотного тумана? туман он разный бывает.

#34
15:23, 17 авг 2023

Ruslan
В принципе можно делать как volume rendering

#35
15:24, 17 авг 2023

innuendo Ну просто объемный туман у меня уже сделан с волюметрик облаками реймарчинговыми, но захотелось туман получше

+ Показать
#36
15:41, 17 авг 2023

innuendo
я вот примерно о таком:
https://twitter.com/voxagonlabs/status/1377303435670925318
https://twitter.com/key_vfx/status/1534891219213598728
https://twitter.com/key_vfx/status/1496133703306723328
https://twitter.com/voxagonlabs/status/1372476712315985920
https://twitter.com/FluidNinjaLIVE/status/1414615888641277959
тут не по теме, но просто прикольный метод:
https://twitter.com/80Level/status/1559834921480306689

В общем туман может стелиться, клубиться, по ветру двигаться и огибать ландшафт и препятствия, с +- корректным освещением такого можно добиться на воксельной сетке. Такой туман может очень зарешать и вытянуть картинку, придать атмосферность.

#37
16:02, 17 авг 2023

Target
Покажи шейдер твоего простого объёмного

#38
18:46, 17 авг 2023

Ruslan
Стелиться клубиться это можно объёмными партиклами
Гугли volumetric fog ue5

#39
19:01, 17 авг 2023

innuendo

> Стелиться клубиться это можно объёмными партиклами
ну свет рассчитывать нужно же.
> Гугли volumetric fog ue5
я видел, уже лучше, но все равно не то. Может и то, что нужно, но я так поверхностно посмотрел, все же хочется увидеть, что то ближе к тому, что я привел в ссылках выше.

В целом мне именно сейчас все это не нужно, просто тема интересная, я пока не планирую ударятся в разработку, может позже.

#40
20:40, 17 авг 2023

innuendo
Там несколько проходов и кода много, да и смысл

#41
16:41, 18 авг 2023

Target
Ну если ты делал вольюм Клауд то непонятен твой вопрос тогда

#42
21:59, 24 авг 2023

Трындец я запарился делать реймарчинг в объемной текстуре во фрустуме камеры для просчетов. Сначала данные слать где какой источник и тип, его параметры (яркость, цвет, затухание света для рассеиваемого света в тумане и тп нужные данные чтобы потом просчитывать на разных этапах), потом подготовка шадомапов (меньше размером делать, ибо в полном размере обрабатывать их для объемной текстуры дофига дорого да и смысла нет никакого, если объемные текстуры меньше размером по высоте и ширине), потом подготовка волюм текстуры с глубиной (грубо говоря это вокселизированная сцена во фрустуме камеры на малой дистанции ну типа такого, только глубина 32 ибо зачем большая

+ Показать

), затем уже реймарчинг сопостовляя вышеперечисленные данные с шадомапами и от этого отталкиваясь реймарчить тени, а потом ещё убирать шум ждиттерингом + блюрить полученный результат по вертикали и горизонтали а на последок репроекцию делать и блендить предыдущие четыре кадра с текущим, т.к. разрешение полученного результата в низком разрешении, и только потом компоновать полученный результат с аналитическим туманом. В общем весело, не думал что столько головной боли будет. Настроек для всего этого добра тоже дохрена, так что придётся ещё поиграться со всеми параметрами чтобы достичь приемлемого результата. Сорри если хрень написал, я не особо знаю всех терминов

#43
22:04, 24 авг 2023

И это я ещё не разобрался как делать учет EnvironmentProbe'ов, чтобы в их объёме туман тоже подсвечивался от них, скорее всего забью я на это дело, либо буду долго делать пока результат мне не понравится. P.S. речь не про локальные волюмы которые будут симулировать туман а про глобальный, но просчитываемый в пределах фрустума камеры и то не на весь farClipPlane. Ну и много чего в компьют шейдерах для промежуточных рассчетов в волюм текстурах

#44
21:23, 25 авг 2023

Почти сделал)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.