Ruslan
Просто загуглиvolume fog
innuendo
загуглил, лажа какая-то если честно, фейки грубые, мне больше интересна реализация подобного типа: https://twitter.com/FewesW/status/1364617191652524032
Единственный момент, что там шум это ф-ция, ей то можно будет менять плавно фазу, но не понятно, как оно будет в динамике, а на вокселях можно будет симулировать частицы, то-есть в принципе взаимодействовать с таким туманом, как с частицами. что бы они разлетались, двигались при воздействии ветра, разлетались при взрывах ну и так далее.
Ruslan
Так тут вроде объемные облака а не туман
Target
> Так тут вроде объемные облака а не туман
ну а чем это отличается от плотного тумана? туман он разный бывает.
Ruslan
В принципе можно делать как volume rendering
innuendo Ну просто объемный туман у меня уже сделан с волюметрик облаками реймарчинговыми, но захотелось туман получше
innuendo
я вот примерно о таком:
https://twitter.com/voxagonlabs/status/1377303435670925318
https://twitter.com/key_vfx/status/1534891219213598728
https://twitter.com/key_vfx/status/1496133703306723328
https://twitter.com/voxagonlabs/status/1372476712315985920
https://twitter.com/FluidNinjaLIVE/status/1414615888641277959
тут не по теме, но просто прикольный метод:
https://twitter.com/80Level/status/1559834921480306689
В общем туман может стелиться, клубиться, по ветру двигаться и огибать ландшафт и препятствия, с +- корректным освещением такого можно добиться на воксельной сетке. Такой туман может очень зарешать и вытянуть картинку, придать атмосферность.
Target
Покажи шейдер твоего простого объёмного
Ruslan
Стелиться клубиться это можно объёмными партиклами
Гугли volumetric fog ue5
innuendo
> Стелиться клубиться это можно объёмными партиклами
ну свет рассчитывать нужно же.
> Гугли volumetric fog ue5
я видел, уже лучше, но все равно не то. Может и то, что нужно, но я так поверхностно посмотрел, все же хочется увидеть, что то ближе к тому, что я привел в ссылках выше.
В целом мне именно сейчас все это не нужно, просто тема интересная, я пока не планирую ударятся в разработку, может позже.
innuendo
Там несколько проходов и кода много, да и смысл
Target
Ну если ты делал вольюм Клауд то непонятен твой вопрос тогда
Трындец я запарился делать реймарчинг в объемной текстуре во фрустуме камеры для просчетов. Сначала данные слать где какой источник и тип, его параметры (яркость, цвет, затухание света для рассеиваемого света в тумане и тп нужные данные чтобы потом просчитывать на разных этапах), потом подготовка шадомапов (меньше размером делать, ибо в полном размере обрабатывать их для объемной текстуры дофига дорого да и смысла нет никакого, если объемные текстуры меньше размером по высоте и ширине), потом подготовка волюм текстуры с глубиной (грубо говоря это вокселизированная сцена во фрустуме камеры на малой дистанции ну типа такого, только глубина 32 ибо зачем большая
), затем уже реймарчинг сопостовляя вышеперечисленные данные с шадомапами и от этого отталкиваясь реймарчить тени, а потом ещё убирать шум ждиттерингом + блюрить полученный результат по вертикали и горизонтали а на последок репроекцию делать и блендить предыдущие четыре кадра с текущим, т.к. разрешение полученного результата в низком разрешении, и только потом компоновать полученный результат с аналитическим туманом. В общем весело, не думал что столько головной боли будет. Настроек для всего этого добра тоже дохрена, так что придётся ещё поиграться со всеми параметрами чтобы достичь приемлемого результата. Сорри если хрень написал, я не особо знаю всех терминов
И это я ещё не разобрался как делать учет EnvironmentProbe'ов, чтобы в их объёме туман тоже подсвечивался от них, скорее всего забью я на это дело, либо буду долго делать пока результат мне не понравится. P.S. речь не про локальные волюмы которые будут симулировать туман а про глобальный, но просчитываемый в пределах фрустума камеры и то не на весь farClipPlane. Ну и много чего в компьют шейдерах для промежуточных рассчетов в волюм текстурах
Почти сделал)
Тема в архиве.