Решил добавить себе сглаживание.
Покурил статьи, узнал что есть много-много сглаживаний, одно другого хуже/лучше.
Решил добавить себе одно из золотой середины, середнячка по все параметрам, чтобы было достаточно универсальным, не сильно тормозило и прилично работало и не требовало сильно большого графического скилла для внедрения в свой самописный движок.
Нужно под Вулкан.
Порекомендуйте что-нибудь, а то у меня элементарно нет столько времени чтобы городить весь этот десяток сглаживаний и выбирать наиболее подходящее.
И что вы думаете вот об этом, очень интересует ваше мнение с технической и практической точки зрения, уж больно эффектно выглядит:
MikeNew
Простое мсаа не устраивает ? Кури. Темпорабильное
MSAA - вблизи все гладко, вдали пикселит.
TAA - мылит если ставить максимальное сглаживание, 50-70% от максимума выглядит прилично, но на любителя, вблизи могут быть черточки, это нормально. Умеет менять четкость картинки, дорисовывать углы контрастом.
Я всегда использую первое, в игре обычно взгляд идет на обьекты возле камеры, это персонаж, либо предметы в руках, окружение. В целом картинка на MSAA выглядит детализированнее, из за того что оно производит множественную выборку пикселей.
Остальные варианты по типу DLAA FXAA даже не рассматриваю - это мыло. Луше тогда вовсе без сглаживания.
ps.
Так-же у меня был опыт с Fidelity FX, который работает на всех видеокартах, четкость была сравнима с FXAA, моя оценка неудовлетворительно.
innuendo
> Простое мсаа не устраивает ?
Пишут что оно не очень.
Врут?
На практике, сглаживание не нужно применять абсолютно ко всему кадру. Оно уместно там, где есть наклонные линии, контрастные границы полигонов или мелкие объекты на дальнем расстоянии. Поэтому на замену ресурсоёмкому SSAA пришёл более лёгкий MSAA.
Этот тип сглаживания работает по схожему алгоритму: увеличивает виртуальное разрешение определённого участка кадра, прорисовывает его, а затем уменьшает разрешение до оригинала.
Но такое сглаживание неэффективно в играх, где нужно отрисовывать много мелких объектов: траву, листву или волосы — всё то, что разработчики так яростно пытаются детализировать. В таких случаях этот тип сглаживания становится идентичным своему предшественнику, а значит — таким же ресурсозатратным.
ДобрыйБарин
> Остальные варианты по типу DLAA FXAA даже не рассматриваю - это мыло. Луше
> тогда вовсе без сглаживания.
А что про SMAA думаешь?
Нельзя просто запустить на вулкане какую-нибудь современную игру и покликать настройки, чтобы сравнивать разные варианты сглаживания?
MikeNew
> А что про SMAA думаешь?
>
>
Хороший вариант, часто использую.
Могу показать наглядно свои тесты.
ДобрыйБарин
Спасибо за подробный пост.
> Самым лучшим вариантом сглаживания до сих пор остается scale x2 и уменьшение до
> размеров экрана при рендере. Но, это отдельная история.
Самое простое в реализации и самое дорогое по производительности.
ДобрыйБарин что за игра?
MikeNew
Мсаа это самое простое решение
Рпро наклонные линии и тд покури. Mlaa
atomic
> ДобрыйБарин что за игра?
>
>
Моя демо сцена. Пока еще не решил.
CMAA
Сделал пока что две крайности, по причине простоты их реализации:
FXAA - как говорится, "спасибо, поблевал", годится разве что туда где текстуры изначально мыльные или где их совсем нет.
SSAA - выглядит офигенно, но сразу -50% минимум к фпс. Для владельцев топовых видеокарт.
Планирую попробовать сделать CMAA (привлекает относительно низкими требованиями).
Толково реализованный TAA на статичном изображении должен давать сглаживание не хуже SSAA - тк это тот же самый суперсэмплинг только рендер сабпиксельных по сути сэмплов размазан между кадрами.
CatsCanFly
> Толково реализованный TAA на статичном изображении должен давать сглаживание не
> хуже SSAA
Я сейчас играю в BG3 и там да, очень хорошее ТАА.
Где бы только код для такого взять.