Существуют методы сглаживания кроме FXAA, которые так же работают как постпроцесс в одном единственном шейдере, но обеспечивают лучшее качество за счет более низкой производительности?
MikeNew
Mlaa?
У тебя дефферд?
innuendo
> У тебя дефферд?
У меня строго форвард.
Я сначала хотел сделать ТАА, но крайне не понравилось столь глубокое внедрение в движок, что шейдеры менять надо, ну а то что ещё и матрицы костей заново считать надо - это последняя капля.
MikeNew
> работают как постпроцесс в одном единственном шейдере, но обеспечивают лучшее
> качество за счет более низкой производительности?
SMAA в базовой версии работает как постпроцесс
MikeNew
Если форвард то либо мсаа как простое либо тхсаа иное не кузяво
ncuxonaT
> SMAA в базовой версии работает как постпроцесс
Есть шейдер как пример? Я видел только варианты с несколькими шейдерами.
MikeNew
> Существуют методы сглаживания кроме FXAA, которые так же работают как
> постпроцесс в одном единственном шейдере, но обеспечивают лучшее качество за
> счет более низкой производительности?
CMAA яж тебе сказала
Battle Angel Alita
> CMAA яж тебе сказала
Все реализации что я видел - в нескольких шейдерах. Или их все можно в один запихать и все делать за один проход?
MikeNew
Мож мне жевать ещё за тебя?
https://github.com/GameTechDev/CMAA2/blob/master/Projects/CMAA2/C… A2/CMAA2.hlsl
Battle Angel Alita
> MikeNew
> Мож мне жевать ещё за тебя?
> https://github.com/GameTechDev/CMAA2/blob/master/Projects/CMAA2/C…
> A2/CMAA2.hlsl
Теперь мне стыдно, спасибо. =))
Это нормальный эффект, если при SSAA текстуры вдали выглядят заметно четче чем при отключенном сглаживании?
Cmaa даже в гл было
MikeNew
> Есть шейдер как пример? Я видел только варианты с несколькими шейдерами.
Не, в SMAA 3 прохода - выделение краёв, расчет весов и непосредственно сглаживание.
MikeNew
> Это нормальный эффект, если при SSAA текстуры вдали выглядят заметно четче чем
> при отключенном сглаживании?
Да
Тема в архиве.