ПрограммированиеФорумГрафика

Инстансинг и куллинг на CPU (11 стр)

Страницы: 16 7 8 9 10 11
#150
9:25, 2 янв 2024

MrShoor
> То есть 10^38 ?
Потенциально может получиться одна группа на весь уровень, если в ней окажется слишком мало инстансов. А размеры уровня ограничены предельным разрешением float.


MrShoor
> А зачем, если можно вообще без какой либо реконструкции кватернионом всё
> сделать
Да можно, но я как-то с самого начала невзлюбил кватернионы, по возможности обхожусь углами Эйлера и матрицами. Кватернионы пользую только для скелеталки. Хотя у меня и есть класс для полноценной работы с ними.

MrShoor
> А если заменить halffloat на полноценный float - FPS сильно изменится?
Поменялся в пределах погрешности. Было 120 фпс на халфах, стало 118 фпс на флоатах. В кадре ~780 тысяч полигонов, 57 дроколов.
Навряд ли это объективно, разные вендоры могут дать разный результат.

#151
18:15, 2 янв 2024

g-cont
> Поменялся в пределах погрешности. Было 120 фпс на халфах, стало 118 фпс на
> флоатах. В кадре ~780 тысяч полигонов, 57 дроколов.
> Навряд ли это объективно, разные вендоры могут дать разный результат.
Ну вот видишь. Любая оптимизация тут (в вертексном шейдере) - это изменение в пределах погрешности. Потому что ботлнек у тебя скорее всего в растеризации.

#152
7:59, 3 янв 2024

MrShoor
> Потому что ботлнек у тебя скорее всего в растеризации.
Не скорее всего, а именно там он и есть. Используется тяжелый универсальный убершейдер. Потом проверю с оптимизированным, чисто для травы.

#153
21:03, 27 янв 2024

g-cont
Ну так сложный юбершнйдер же с дефайнами или нет? Или там Статик бранчи?

#154
22:21, 27 янв 2024

Убершейдер.

#155
22:25, 27 янв 2024

g-cont
Он самый

Страницы: 16 7 8 9 10 11
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.