Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Инстансинг и куллинг на CPU (2 стр)

Страницы: 1 2 3 49 Следующая »
#15
18:21, 9 ноя 2023

Dmitry_Milk
> Ведь для вершин, не попадающих во фрустум, отработают только вертексные
> шейдеры, до растеризации их примитивов дело вообще не дойдет
Я это прекрасно понимаю, но вопрос именно - как оптимальнее. Наверное если бы из целевого железа были только RTX-карты, я бы над такой ерундой не заморачивался. Но в теории могут оказаться и интелы-встройки, навряд ли им понравится делать эту работу.

#16
18:22, 9 ноя 2023

betauser
> Masked Software Occlusion Culling
> https://www.intel.com/content/www/us/en/developer/articles/techni…
> -culling.html
Я в России.

#17
18:33, 9 ноя 2023

g-cont
> Я в России.
лол, аа, не открывается ссылка?
https://github.com/GameTechDev/MaskedOcclusionCulling

#18
18:36, 9 ноя 2023

g-cont
> Я в России.

Ну ты же не в шкурах ходишь или в каменном веке живёшь, поставь себе Planet VPN, и подключайся как будто ты из США или какой-нибудь европейской страны.
https://addons.mozilla.org/ru/firefox/addon/free-vpn-proxy-planetvpn/

#19
18:42, 9 ноя 2023

std::variant
> Ну ты же не в шкурах ходишь
А что сразу шкуры то а!1)) что ты пристал к шкурам, калоши тоже плохо чтоли))

#20
22:43, 9 ноя 2023

std::variant

да нету особой необходимости

#21
8:39, 11 ноя 2023

betauser
Лапти тоже ничего

#22
(Правка: 13:17) 13:11, 12 ноя 2023

Оптимальнее инстансить на gpu, тупо будет выше фпс. А процессору отдать что то попроще, но обьемнее, и обязательно использовать все ядра.
Пишу исходя из внутренних тестов в реальном проекте, в реальном движке. Паблик тесты не смотрел.
Чисто логически даже разбирать если этот процесс на уровне профана, один вызов отрисовки сработает быстрее, чем тысячи вызовов на стеке процессора, он тем более в связке с памятью работает, там еще плюс delay скорее всего будет, это все долго.
Нужно всегда быть аккуратным когда делегируете реал-тайм задачи процессору.

#23
13:30, 12 ноя 2023

ДобрыйБарин :)

#24
18:21, 12 ноя 2023

ДобрыйБарин
> Оптимальнее инстансить на gpu, тупо будет выше фпс.
У вас проект случайно не на Юнити?

#25
20:25, 12 ноя 2023

ДобрыйБарин
> и обязательно использовать все ядра.
Я не знаю как мне использовать все 24 ядра)

> Оптимальнее инстансить на gpu
На мобилках инстансинг медленный

#26
5:05, 13 ноя 2023

/A\
> Я не знаю как мне использовать все 24 ядра)
Каждому НПС по ядру. Прикинь, какой продвинутый AI можно замутить. :))

#27
8:08, 13 ноя 2023

/A\

Я не знаю как мне использовать все 24 ядра)

Пеши сталкера с множеством банд :)

#28
(Правка: 15:28) 14:50, 13 ноя 2023

/A\
> Я не знаю как мне использовать все 24 ядра)
>
>
Jobs если в Unity. Даже 8 из них если задействуете - это уже успех, не многие ААА сегодня этим хвастаются)

MikeNew
> У вас проект случайно не на Юнити?
Я только в нем и работаю

/A\
> На мобилках инстансинг медленный
Ну и наверно надо исходить из кол-ва обьектов на уровне, сложности сцены. Автор топика ждал однозначный ответ)

#29
(Правка: 18:17) 18:14, 13 ноя 2023

ДобрыйБарин
> Я только в нем и работаю
Понятно. В случае с Юнити, предположу, действительно лучше куллить на ГПУ.
У меня свой движок и откуллить десять тысяч сфер нагрузит проц в пределах погрешности, то есть практически незаметно на общем фоне.
Сразу признаюсь, я не делал точных замеров и могу ошибаться, но субъективное впечатление, взятое из диспетчера задач, сложилось именно такое.
Повторюсь, вполне возможно что я преувеличиваю, я всего лишь посредственный любитель, а не профи в таких вопросах, пусть меня поправят если что кто лучше разбирается.

Страницы: 1 2 3 49 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика