Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Инстансинг и куллинг на CPU (5 стр)

Страницы: 14 5 6 79 Следующая »
#60
10:22, 18 ноя 2023

g-cont
Куль и не выёжывайся

#61
12:17, 18 ноя 2023

Battle Angel Alita
Самое то

#62
12:30, 18 ноя 2023

CPU vs GPU

#63
19:05, 18 ноя 2023

g-cont
А ты юзай первый вариант, только мир разбей на крупные ячейки и их куль на CPU. И пересчитывать/ отправлять каждый кадр ничего не придется, и кулинг будет. + сортировка ячеек по глубине по желанию. Все почти бесплатно. Без кулинга хотя бы по frustum крайне не рекомендую.

#64
9:38, 19 ноя 2023

Zagolski
Если нету фрастум кулинга то нужно надрать одно место

#65
10:01, 20 ноя 2023

Zagolski
Да всё разбито на ячейки и фрустум сразу листья BSP-дерева отсекает, а не отдельные модели.
Но я про инстансинг спрашивал.

#66
10:25, 20 ноя 2023

g-cont
Bsp в 2023... Фантастика де

#67
10:30, 20 ноя 2023

Фантастика де

В книжном магазине поищи.

#68
(Правка: 19:36) 19:19, 20 ноя 2023

g-cont
> Да всё разбито на ячейки и фрустум сразу листья BSP-дерева отсекает, а не
> отдельные модели.
> Но я про инстансинг спрашивал.
Так в ячейках же инстансы, единожды записанные. Только на выходе будет, к примеру, не 1 дроуколл с 16 000 инстансами, а 16 по 1 000. Дипов с гулькин нос прибавится, зато буст от кулинга + сортировки хороший выйдет. Дополнительно в ячейках можно сразу мелкие объекты отсечь. Да и вообще лоды записать (при инстансинге проблем с заполняемостью не будет, там же VS из разных мешей пакуются в один warp).
Только в последних двух случаях простой grid не подойдет, дерево надобно. А в инстанс буфере IDs матриц.

#69
19:26, 20 ноя 2023

innuendo
*пожимает плечами*
Дерево как дерево. Работать с ним надо уметь просто.

#70
20:01, 20 ноя 2023

Zagolski
> Только в последних двух случаях простой grid не подойдет, дерево надобно.
Почему не подойдет? по grid можно очень даже эффективно рейкастить, например:
"Алгоритм 3DDA (модификация алгоритма Fujimoto)"

+ Показать
#71
20:24, 20 ноя 2023

Ruslan
> по grid можно очень даже эффективно рейкастить
Дело не в рейкасте. Негде будет данные хранить. Так то с деревом мы храним LOD0 и полный набор объектов в листьях, LOD1 и часть удаленных мелких объектов в более крупном узле, LOD2 и еще больше удаленных и более крупных объектов еще на узел выше и т.д. В корне держим вообще только основные самые большие объекты вроде зданий и террейна. По сути у нас все инстансы просчитаны заранее, а на CPU при обходе дерева вычисляем нужный узел в зависимости от размера на экране и сразу отравляем его содержимое на отрисовку. Очень быстро.

#72
20:31, 20 ноя 2023

Zagolski
Мы наверное по разному видим ситуацию, мне честно говоря не очень понятно, в чем проблема. Вроде обсуждали куллинг на  CPU , чтобы собрать только видимые инстансы перед отрисовкой, лоды это уже детали.

#73
20:37, 20 ноя 2023

Для только куллинга обычная grid подойдет, верно. И к тому же оно куда проще.

#74
20:43, 20 ноя 2023

innuendo
> Bsp в 2023... Фантастика де
Что плохого в bsp?

Страницы: 14 5 6 79 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика