ПрограммированиеФорумГрафика

Пишу global illumination на cpu. [gpu vs софтвар] [итог в последнем сообщении, тема закрыта, всем спасибо] (2 стр)

Страницы: 1 2 3 411 Следующая »
#15
(Правка: 14:49) 14:31, 21 апр 2024

innuendo
> А можно примеры когда опенсл ломался ?
где-нибудь на линуксе, наверно... Когда выходит новая железка, драйверы могут только через несколько лет подвезти. Как например тот случай, когда Торвальдс показывал средний палец Нвидии.

+ 18+
#16
0:06, 22 апр 2024

122
> А зачем сложнее? Это тест освещения а не растеризатора.
По моему убеждению тест освещения лучше проводить на реальной игровой сцене, а не на искуственной. Оно как-то нагляднее получается, что ли.
Вот что вспомнил. В книге Masters Of Doom есть такой эпизод - якобы Кармак для Quake2 написал реалтайм радиосити. Понятное дело, что ни один из домашних компьютеров того времени не смог бы его вытянуть и он его вырезал. Да и саму реализацию, понятно, никто не видел. Тем не менее вот такой занятный факт. КМК было бы интересно осветить какой-либо уровень из Quake2 с помощью вашей техники.

#17
6:37, 22 апр 2024

g-cont
К как же тогда делались лпйтиапы в ку?

#18
7:05, 22 апр 2024

innuendo
g-cont
> Кармак для Quake2 написал реалтайм радиосити
Про реалтайм не знаю, а лайтмапы в Квейке считались заранее. На зверь-машине Кармака. Кажется у него была многопроцессорная рабочая станция.
А в любом случае, в Квейке нет переотражений, там только прямой свет.

g-cont
> По моему убеждению тест освещения лучше проводить на реальной игровой сцене, а не на искуственной.
А ты ничего не увидишь на реальной.
Будут мешать и геометрия и пёстрые текстуры. Вот, посмотри на пикчу, это есть на первых кадрах видео из старт-поста темы. На пикче видно, что есть переотражение от пола на стену, и видно, что в этом переотражении учитываются тени.

Теперь найди мне ХОТЬ ОДНО видео уе5, где видно, что на нём есть тени в переотражённом(!) свете от матовых поверхностей. То, что на пикче под цифрой 4.

Картинка:
reflected shadow | Пишу global illumination на cpu. [gpu vs софтвар] [итог в последнем сообщении, тема закрыта, всем спасибо]

#19
9:56, 22 апр 2024

122
Не поверишь лет 25 назад я купил код кармана про рассчнт радиосити

#20
10:35, 22 апр 2024

innuendo
> К как же тогда делались лпйтиапы в ку?
В оффлайне считались.

122
> А в любом случае, в Квейке нет переотражений, там только прямой свет.
Это в первом нет. А во втором есть.

122
> Будут мешать и геометрия и пёстрые текстуры.
Так я про текстуры и не говорил ничего. Их как раз-таки можно отключить. А чтоб геометрия мешала рассчёту непрямого освещения - это что-то новенькое. Это прямо в мемориз.

#21
10:37, 22 апр 2024

Что же касается UE5, не сомневаюсь что там может чего-то и не быть. Это ведь не имеет никакого значения. Движок выбирают не за точность симуляции отражённого освещения, а по совокупности всех характеристик.

#22
11:29, 22 апр 2024

g-cont
> А чтоб геометрия мешала рассчёту
Восприятию результата. На простой геометрии - проще визуально понять результат.

Если у тебя пол и колонна, ты чётко видишь где второе переотражение. А если у тебя сложная сцена, пойди там ещё найди глазом, где оно.

> Что же касается UE5
> там может чего-то и не быть
Глобал иллюминейшен там точно есть, подсистема называется люмен.

#23
15:04, 22 апр 2024

g-cont
А кто то говорил что в онлайн?

#24
22:03, 22 апр 2024

122
> На простой геометрии - проще визуально понять результат
Согласен, но возникает соблазн заточить радиосити-солвер именно под такие сцены.

122
> Глобал иллюминейшен там точно есть, подсистема называется люмен.
Я имел в виду, что Люмен может не гарантировать точность результата. Всё-таки непрямое реалтайм-освещение это адски сложная задача.
Наверное самая сложная из всех.

#25
8:48, 23 апр 2024

122
> Полная сцена на видео:
Глянул видосик. Круто... но куда пропадает весь свет если от него отходишь?

#26
(Правка: 12:28) 12:25, 23 апр 2024

MrShoor
> Круто... но куда пропадает весь свет если от него отходишь?
Спасибо.
То о чём ты говоришь, это обрезание видимой области. Частая практика в старых играх, делается для лучшего быстродействия. Выставление радиуса видимости х2, увеличит (правка) объём простанства х2, а это замедлит отрисовку также примерно х2. По рассчёту света у меня линейный рост от объёма пространства, если что.

#27
14:13, 23 апр 2024

Включай анрил и собирай копию своей сцены, в чём проблема неясно.
Так же неясно нафига всё это? Ну загрузишь ты процессор, который заведомо слабее видеокарты и ради чего? Считай кучу мощности железа просто выкинешь.

#28
14:46, 23 апр 2024

Kemanorel
> Ну загрузишь ты процессор, который заведомо слабее видеокарты и ради чего?
Ну у него на видеокарте еще останется куча ресурсов, чтобы посчитать игровую логику.

#29
14:51, 23 апр 2024

MrShoor
А вот это было смешно ))

Страницы: 1 2 3 411 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема закрыта.