ПрограммированиеФорумГрафика

Пишу global illumination на cpu. [gpu vs софтвар] [итог в последнем сообщении, тема закрыта, всем спасибо] (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 511 Следующая »
#30
16:28, 23 апр 2024

MrShoor
> на видеокарте еще останется куча ресурсов, чтобы посчитать игровую логику
:)

Kemanorel
> Включай анрил и собирай копию своей сцены
У меня нет бесконечного времени и сил. К тому же, я не спец в других движках, поэтому на эту сцену у меня уйдёт минимум несколько дней, пока я разберусь в уе5\аналогах. Мне проще оплатить чем тратить три-четыре дня.

> Так же неясно нафига всё это?
Просто интересно.
Написание своих алгоритмов, это интересно. Сравнение этого с общепринятыми аналогами, тоже интересно.

#31
16:33, 23 апр 2024

122
пока ты будешь объяснять чего тебе надо уйдёт больше времени чем эту сцену собирал бы сам, поставить несколько кубиков на сцену..ну да это очень сложно.

#32
13:14, 24 апр 2024

122
> поэтому на эту сцену у меня уйдёт минимум несколько дней, пока я разберусь в уе5\аналогах.
закинуть модели в движок - несколько секунд.
Там есть сцены стартовые где всё уже настроено - включая свет.
На всё уйдёт не больше минуты при запущенном редакторе.

#33
13:18, 24 апр 2024

122
> Выставление радиуса видимости х2, увеличит (правка) объём простанства х2, а это замедлит отрисовку также примерно х2. По рассчёту света у меня линейный рост от объёма пространства, если что.
Неправильный подход. Нужно делать зависимость от размера на экране. Дальние объекты, которые занимают меньше места на экране не должны требовать таких же сложных расчетов как вблизи.

#34
(Правка: 13:27) 13:24, 24 апр 2024

Blueprint
> закинуть модели в движок - несколько секунд.
> Там есть сцены стартовые где всё уже настроено - включая свет.
> На всё уйдёт не больше минуты при запущенном редакторе.

Не все так просто. Все занимает время. И моделек отдельных нет. Это нарезать все надо. Готовых настроек чисто с люменом без источников света так же нет. Кажется все легко пока не берешься за работу.

#35
13:37, 24 апр 2024

DEV01
> чисто с люменом без источников света
Без света, Lumen, как технология расчета освещения, не работает, ага.

#36
13:50, 24 апр 2024

Blueprint
Речь про точечные источники. Без них чисто Emissive Light не так уж и хорош

#37
14:21, 24 апр 2024

DEV01
В Unreal Engine есть и точечные.
Изображение

#38
15:08, 24 апр 2024

Blueprint
> точечные
Это как раз и является объектом исследования.

От точечных источников - слишком заметна фэйковость теней. Тени либо неправдоподобно резкие, либо плохо имитируют размытие по дальности.

С другой стороны, эмиссия света от протяжённых первичных источников - даст аккуратные реалистичные тени. Но быстродействия на это уйдёт целый вагон.

+++

Вот для понимания, киберпанк 2077. Скрин только что сделал, слева - без пастрейса, от ведра видна фэйковая тень. Справа - пастрейс, тень выглядит реалистичной. Источник света при этом - протяжённый объект, жёлтая лампа. (С длсс будет 75 фпс а не 30, скрины без длсс)
Но быстродействия это кушает много, ну и 17гб занятой видеопамяти кстати на скриншоте.
Изображение

#39
15:31, 24 апр 2024

Переноси на GPU. Чего ты страдаешь. Кучу багов словишь в image quality и денойзере. Качнешь скилл шейдеров.

#40
15:57, 24 апр 2024

Blueprint
> В Unreal Engine есть и точечные.
Точечные есть, а нужно без них. И без них тени не очень качественные. Кто знает как их улучшить - пишите. Пока те настройки что я находил, существенно их не улучшают. Сложилось впечатление что Lumen еще требует существенной доработки.

#41
16:01, 24 апр 2024

Ну и вообще в люмене используется SDFGI (signed distance field global illumination)

#42
16:29, 24 апр 2024

Без рейтресинга

+ Показать

С рейтресингом

(1 семпл на пиксель)

+ Показать

(10 семплов на пиксель)

+ Показать
#43
16:39, 24 апр 2024

Blueprint
Так это обычные точечные источника света

#44
16:40, 24 апр 2024

DEV01
от точечного источника тень "без рейтрейсинга".
там, где с рейтрейсингом тень от продолговатого источника.

Страницы: 1 2 3 4 511 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема закрыта.