HolyDel
Это все фейки как мы выяснили
DEV01 это не точечный источник света, это цилиндрический. Ты не видишь форму?
Какие тебе нужны?
Blueprint
> DEV01 это не точечный источник света, это цилиндрический. Ты не видишь форму?
> Какие тебе нужны?
На основе emissive материалов. Другие вещи не использовать. Создаешь материал. Ставишь ему emissive 500. Материал накладываешь на объект. Им светишь.
Добрый человек реализовал сцену на уе5, вскоре тут в теме будет сравнение.
Предварительно можно сказать, что GI на уе5 работает, но работает не особо хорошо в плане шума, детализации и быстродействия. Картинка с уе5.
Сделал видео.
Первая часть - свет на УЕ5, вторая часть мой софтварный рассчёт для сравнения.
Ну в целом всё и так наблюдаемо, пройдусь по основному.
В уе5 довольно сомнительный свет по итогу.
1. Честный глобал иллюминейшн (ГИ) - чрезвычайно размыт, тени не детализированы, мутные, огромное количество дефектов на полу и стенах.
2. Метод ГИ + фэйковые тени - даёт в целом нормальную картинку, так понимаю это режим который разработчики уе5 советуют по дефолту. Однако, тени весьма фэйковые и это заметно, также заметно что первичные источники точечные а не протяжённые.
По быстродействию, в 4к оно конечно плохое но на самом деле поправимое через длсс, так что фпс раза в 2.5 мысленно апаем.
В общем, не знаю как иначе это трактовать. Визуал освещения в уе5 действительно ПЛОХ. Я бы конечно записал это в некачественную реализацию сцены, делал не я и мало ли что. Может, человек ошибся. Однако, год назад по моей просьбе другой добрый человек делал сцену на уе5, и там также была отвратительная детализация.
Раз: https://youtu.be/Ij8THmddAPs?t=135
Два: https://youtu.be/deLTDuqQjog
Спасибо ещё раз тому человеку, жаль что его больше нет на форуме.
+++
Что сказать. Буду очень рад, если кто-либо сможет защитить честь GPU и сделать освещение сцены из стартового поста лучше. Но пока - гпу хуже умеет в реалтайм глобал иллюминейшен.
Сравнение, сцена из нулевого поста, освещение на уе5 и на софтваре.
122
> В общем, не знаю как иначе это трактовать. Визуал освещения в уе5 действительно ПЛОХ.
Ну фиг знает. Я вот например с тобой не согласен. Визуал Lumen Emissive на мой личный взгляд выглядит более правдоподобным. В твоем GI - тени уж очень сильно размыты, а на само освещение как-будто фильтр наложили + туман поверх (у тебя ни одного абсолютно черного пикселя. Там где света нет - оно уходит в серый, даже с выключенным GI). Ты можешь в своем освещении отключить все постэффекты, а так же не ограничивать дальность прорисовки? Я понимаю что FPS просядет, но так можно будет более адекватно сравнивать.
MrShoor
> тени уж очень сильно размыты
Не соглашусь, как по мне, так в уе5 сильнее размыты.
Тут вот на стене огромный чёрный ляп непонятно от чего, и на полу тоже везде.
Какая уж там чёткость.
> не ограничивать дальность прорисовки?
Сцена и так крохотная, именно на ней смысла нет.
> фильтр наложили + туман поверх
В гимпе гамму покрутил, чутка выровнял. На метод освещения то, постэффект гамма не влияет.
А есть разве игры на чистом GI? Без фейк света? Мне кажется везде комбинируется. Еще было бы интересно увидеть результат в Unity/Godot/UNIGINE
DEV01
> А есть разве игры на чистом GI? Без фейк света?
Но ведь нвидия рекламирует свои блоки ртх уже давно. Начиная с двухтысячного поколения видеокарт. Таким образом, сторонний наблюдатель вполне мог бы ожидать игр с полным ГИ уже несколько лет как, ещё на чём-то типа ртх2070.
Однако, нвидия удобно для себя - забыла сообщить о том, что её ртх неплох только в генерации отражений. А вот на матовых поверхностях показывает, ну, вот то что мы наблюдаем. И это на 4090, а вовсе не на условной 2070.
> Еще было бы интересно увидеть результат в Unity/Godot/UNIGINE
Не уверен, что они вообще поддерживают ГИ.
Однако да, мне тоже было бы интересно и если кто-то захочет показать на что способен движок, то сцена лежит в нулевом посте этой темы.
Не уверен, что они вообще поддерживают ГИ.
Однако да, мне тоже было бы интересно и если кто-то захочет показать на что способен движок, то сцена лежит в нулевом посте этой темы.
В Godot Engine появилось глобальное освещение SDFGI
Habr
https://habr.com › news
19
26 июн. 2020 г. — В бесплатном игровом движке Godot Engine появилась новая технология освещения, которая позволяет создать полностью динамическое глобально
А разбрабы UNIGINE вообще говорили что эпики у них консультрровались по поводу GI.
MrShoor
> Ну фиг знает. Я вот например с тобой не согласен. Визуал Lumen Emissive на мой личный взгляд выглядит более правдоподобным.
Вот поэтому в любых подобных сравнениях должен быть референс, рассчитанный честным оффлайновым рейтрейсингом. Без него будет вечное "я художник, я так вижу".
}:+()___ [Smile]
Референсом должна быть фотография.
nes
> Референсом должна быть фотография.
Во-первых, ты на 100% сцену не замоделишь и свет не поставишь с фотографии.
Во-вторых, в рендерах используется самая простая физическая модель. Реальные материалы ведут себя немного иначе.
Это две самые жирные причины, которые внесут самое сильное влияние. А так там еще 100500 причин.
MrShoor
А там и не надо на 100% моделить, ты же не попиксельно сравнивать будешь.
122
У тебя тени выглядят поприятней, но есть впечатление что сцены сильно по-разному настроены. Для объективности надо делать какую-то простую сцену с натюрмортом и несколькими источниками света и заранее анимировать их и камеру, чтобы было одинаково.
Тема закрыта.