ПрограммированиеФорумГрафика

Пишу global illumination на cpu. [gpu vs софтвар] [итог в последнем сообщении, тема закрыта, всем спасибо] (4 стр)

Страницы: 13 4 5 611 Следующая »
#45
16:43, 24 апр 2024

HolyDel
Это все фейки как мы выяснили

#46
16:49, 24 апр 2024

DEV01 это не точечный источник света, это цилиндрический. Ты не видишь форму?
Какие тебе нужны?

#47
16:53, 24 апр 2024

Blueprint
> DEV01 это не точечный источник света, это цилиндрический. Ты не видишь форму?
> Какие тебе нужны?
На основе emissive материалов. Другие вещи не использовать. Создаешь материал. Ставишь ему emissive 500. Материал накладываешь на объект. Им светишь.

#48
(Правка: 25 апр 2024, 4:34) 18:03, 24 апр 2024

Добрый человек реализовал сцену на уе5, вскоре тут в теме будет сравнение.

Предварительно можно сказать, что GI на уе5 работает, но работает не особо хорошо в плане шума, детализации и быстродействия. Картинка с уе5.

+ Показать
#49
3:18, 25 апр 2024

Сделал видео.
Первая часть - свет на УЕ5, вторая часть мой софтварный рассчёт для сравнения.
Ну в целом всё и так наблюдаемо, пройдусь по основному.

В уе5 довольно сомнительный свет по итогу.
1. Честный глобал иллюминейшн (ГИ) - чрезвычайно размыт, тени не детализированы, мутные, огромное количество дефектов на полу и стенах.
2. Метод ГИ + фэйковые тени - даёт в целом нормальную картинку, так понимаю это режим который разработчики уе5 советуют по дефолту. Однако, тени весьма фэйковые и это заметно, также заметно что первичные источники точечные а не протяжённые.

По быстродействию, в 4к оно конечно плохое но на самом деле поправимое через длсс, так что фпс раза в 2.5 мысленно апаем.

В общем, не знаю как иначе это трактовать. Визуал освещения в уе5 действительно ПЛОХ. Я бы конечно записал это в некачественную реализацию сцены, делал не я и мало ли что. Может, человек ошибся. Однако, год назад по моей просьбе другой добрый человек делал сцену на уе5, и там также была отвратительная детализация.
Раз: https://youtu.be/Ij8THmddAPs?t=135
Два: https://youtu.be/deLTDuqQjog
Спасибо ещё раз тому человеку, жаль что его больше нет на форуме.

+++

Что сказать. Буду очень рад, если кто-либо сможет защитить честь GPU и сделать освещение сцены из стартового поста лучше. Но пока - гпу хуже умеет в реалтайм глобал иллюминейшен.

Сравнение, сцена из нулевого поста, освещение на уе5 и на софтваре.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#50
3:39, 25 апр 2024

122
> В общем, не знаю как иначе это трактовать. Визуал освещения в уе5 действительно ПЛОХ.
Ну фиг знает. Я вот например с тобой не согласен. Визуал Lumen Emissive на мой личный взгляд выглядит более правдоподобным. В твоем GI - тени уж очень сильно размыты, а на само освещение как-будто фильтр наложили + туман поверх (у тебя ни одного абсолютно черного пикселя. Там где света нет - оно уходит в серый, даже с выключенным GI). Ты можешь в своем освещении отключить все постэффекты, а так же не ограничивать дальность прорисовки? Я понимаю что FPS просядет, но так можно будет более адекватно сравнивать.

#51
(Правка: 4:34) 4:24, 25 апр 2024

MrShoor
> тени уж очень сильно размыты
Не соглашусь, как по мне, так в уе5 сильнее размыты.
Тут вот на стене огромный чёрный ляп непонятно от чего, и на полу тоже везде.
Какая уж там чёткость.

> не ограничивать дальность прорисовки?
Сцена и так крохотная, именно на ней смысла нет.

> фильтр наложили + туман поверх
В гимпе гамму покрутил, чутка выровнял. На метод освещения то, постэффект гамма не влияет.

compare b | Пишу global illumination на cpu. [gpu vs софтвар] [итог в последнем сообщении, тема закрыта, всем спасибо]
#52
11:03, 25 апр 2024

А есть разве игры на чистом GI? Без фейк света? Мне кажется везде комбинируется. Еще было бы интересно увидеть результат в Unity/Godot/UNIGINE

#53
11:24, 25 апр 2024

DEV01
> А есть разве игры на чистом GI? Без фейк света?
Но ведь нвидия рекламирует свои блоки ртх уже давно. Начиная с двухтысячного поколения видеокарт. Таким образом, сторонний наблюдатель вполне мог бы ожидать игр с полным ГИ уже несколько лет как, ещё на чём-то типа ртх2070.

Однако, нвидия удобно для себя - забыла сообщить о том, что её ртх неплох только в генерации отражений. А вот на матовых поверхностях показывает, ну, вот то что мы наблюдаем. И это на 4090, а вовсе не на условной 2070.

> Еще было бы интересно увидеть результат в Unity/Godot/UNIGINE
Не уверен, что они вообще поддерживают ГИ.
Однако да, мне тоже было бы интересно и если кто-то захочет показать на что способен движок, то сцена лежит в нулевом посте этой темы.

#54
12:15, 25 апр 2024

Не уверен, что они вообще поддерживают ГИ.
Однако да, мне тоже было бы интересно и если кто-то захочет показать на что способен движок, то сцена лежит в нулевом посте этой темы.

В Godot Engine появилось глобальное освещение SDFGI

Habr
https://habr.com › news
19
26 июн. 2020 г. — В бесплатном игровом движке Godot Engine появилась новая технология освещения, которая позволяет создать полностью динамическое глобально

А разбрабы UNIGINE вообще говорили что эпики у них консультрровались по поводу GI.

#55
14:28, 25 апр 2024

MrShoor
> Ну фиг знает. Я вот например с тобой не согласен. Визуал Lumen Emissive на мой личный взгляд выглядит более правдоподобным.
Вот поэтому в любых подобных сравнениях должен быть референс, рассчитанный честным оффлайновым рейтрейсингом. Без него будет вечное "я художник, я так вижу".

#56
18:09, 25 апр 2024

}:+()___ [Smile]
Референсом должна быть фотография.

#57
18:17, 25 апр 2024

nes
> Референсом должна быть фотография.
Во-первых, ты на 100% сцену не замоделишь и свет не поставишь с фотографии.
Во-вторых, в рендерах используется самая простая физическая модель. Реальные материалы ведут себя немного иначе.
Это две самые жирные причины, которые внесут самое сильное влияние. А так там еще 100500 причин.

#58
18:58, 25 апр 2024

MrShoor
А там и не надо на 100% моделить, ты же не попиксельно сравнивать будешь.

#59
20:55, 25 апр 2024

122
У тебя тени выглядят поприятней, но есть впечатление что сцены сильно по-разному настроены. Для объективности надо делать какую-то простую сцену с натюрмортом и несколькими источниками света и заранее анимировать их и камеру, чтобы было одинаково.

Страницы: 13 4 5 611 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема закрыта.