ПрограммированиеФорумГрафика

Игровой движок на C++. (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#30
4:50, 29 апр 2024

EnderGames
> Что необохдимо изучить для написания узкоспециализиррованого движка под свою 3D игру на базе OpenGL/GLSL/OpenAL/Bullet3/Qt/boost?
> Напишите мне пожалуйста дорожную карту для обучения.
Сначала нужно удостоверится, что у тебя есть очень большое желание это делать и очень большая уверенность, что ты не выгоришь за несколько лет.

#31
5:27, 29 апр 2024

Очередной хелпва при

#32
11:41, 29 апр 2024

AMM1AK
Линал я на данный момент изучаю

#33
11:45, 29 апр 2024

Salamandr
Я не для коммерции,а чисто для удобства.Движок исключительно я буду использовать,игра будет в фри доступе.

#34
12:21, 29 апр 2024

Начинать надо с изучения философии Канта и Гегеля, без этого ничего не получится.

#35
12:38, 29 апр 2024

EnderGames

Местные тролли активировались.

По теме в кратце:
https://habr.com/ru/articles/663594/

#36
13:12, 29 апр 2024

MikeNew
> Начинать надо с изучения философии Канта и Гегеля
надо начинать с упражнения Кегеля - без этого ничего не получится

#37
(Правка: 13:18) 13:16, 29 апр 2024

EnderGames
> Я не для коммерции,а чисто для удобства.Движок исключительно я буду использовать,игра будет в фри доступе.
тогда от 3х месяцев и до 3х лет с Чатом в обнимку.

#38
13:37, 29 апр 2024

Ищешь инвестора с миллиардом баксов, на эти деньги нанимаешь 1000 программистов и они тебе в течении 5 лет пишут убийцу Unreal Engine. Примерно так это работает в мире капитализма. Всё остальное это хобби не имеющее смысла.

#39
(Правка: 15:53) 13:38, 29 апр 2024

От 3х лет и выше.
Интересно Чат ГПТ вывезит написать с++ орбитальную камеру на кватернионах ?
Эта камера смотрит в центр объекта и может вокруг него вращаться по кругу.
И так же отдаляться и преближаться к объекту.

#40
(Правка: 13:48) 13:44, 29 апр 2024

ronniko
> Интересно Чат ГПТ вывезит написать с++ орбитальную камеру на кватернионах ?
даже я вывезу, чат то тем более
поворачиваем камеру 0,0,0 координатах относительно объекта или точки поворота, по обратному вектору forward отдаляем камеру на необходимое расстояние по радиусу - профит.
Но движок я написать не могу, к слову.

#41
(Правка: 15:55) 15:51, 29 апр 2024

поворачиваем камеру 0,0,0 координатах относительно объекта или точки поворота, по обратному вектору forward отдаляем камеру на необходимое расстояние по радиусу - профит.

Слишком просто и радужно.
Там будет не сильно, но по сложнее.
И еще преобразовать результат кватерниона в матрицу View4x4

#42
(Правка: 16:20) 16:08, 29 апр 2024

ronniko
> кватерниона в матрицу View4x4
эти? https://developer.unigine.com/ru/docs/latest/code/fundamentals/ma… otranslate=ru
у поворота 3х3 матрица https://developer.unigine.com/ru/docs/2.18.1/api/library/math/cla… #getMat3_mat3
что за View 4x4, матрица вида? а зачем она для орбитальной камеры, что чтобы что то отобразить? типо так? https://developer.unigine.com/ru/docs/latest/code/fundamentals/ma… otranslate=ru
в задаче не было указано какого она вида, а значит её можно отбросить.

в общем всё описано давным давно, спроси чат и он напишет тебе чтоооо хочешь и совершенно бесплатно сократив куча времени твоих работ. Потому что он точно также сёрфит инет. Может не совсем оптимизировано будет написано, но для себя больше и не нужно. Ну или можно его попросить написать нормально, что он с удовольствием сделает. Мне иногда кажется что он специально ждёт этой просьбы, типо проверить твои навыки. А тот ли ты чел, чтобы я сделал для тебя лучше.

#43
16:38, 29 апр 2024

v1c
1000 мало, надо анрилом вроде 2.5 тысячи работает. Над юнити была информация что то-ли 7.5 то-ли 8.5 тысяч

#44
17:28, 29 апр 2024

ronniko
> Там будет не сильно, но по сложнее
не очень сложно, если делать на С++.

Надо просто создать два кватерниона. Один отвечает за Yaw, другой за Pitch. И один вектор, который смотрит назад.
Первым кватернионом поворачиваем вправо-влево второй кватернион и вектор, вторым кватернионом поворачиваем вверх-вниз вектор.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика