Для lif пытался делать трипланарку но мылило в далеке так как градиенты считались по ворлдпоз с учётом нормали конечно ... Нужно было как-то подогнать коэффициенты для texgrad
Кто решил проблему? Какая-то эвристика по глубине ?
Это для террейна если что
Самое тупое решение загнать текстуры в кубмапу, точнее в массив кубмапов :)
innuendo
Хоть бы скрины показал что за нах там у тебя творится. По описанию вроде понятно, но с картинками оно как-то наглядней. )
marggob
Просто предмтавь в уме :)
innuendo
> Просто предмтавь в уме :)
В уме можно представить много чего. Конкретные примеры "мыла" покажи. Тогда может и с решением проблемы подсобят люди.
ЗЫ Я трипланарку делал для террейна в том же Unity лет так шесть назад. Никаких проблем не было.
marggob
Я это делал лет семь назад ... Какие скрины ??? :)
Формулу покажи если не секрет
Уточняю ... Под мылом понимается что в дали очень быстро меняется лод, не так как обычно
Нацига ты градиенты считаешь? Что, нормальной вертекс-нормали нету?
Battle Angel Alita
Покажи свою формулу
Сложно сказать без кода, но если привязка к world space, то и производные ddx, ddy там конские, отсюда и mip зашкаливал.
Я бы подумал в сторону привязки к clip space.
Еще можно попробовать ручками подогнать шкалу депса и ремапать значения, но это прям сильно эвристика, буэ, короче...
luckyleo769
Блин , ну е мое , классическая формула
Я, конечно, могу подозревать свои кривые ручки...
innuendo
3 года в гугле https://bgolus.medium.com/normal-mapping-for-a-triplanar-shader-10bf39dca05a
Ну можно ещё развернуть кубмапу на плоскость
innuendo
> Формулу покажи если не секрет
Выше Battle Angel Alita кажется ссылку на статью с которой я брал основу дал. Маски для блендинга по осям я вроде там подсмотрел.
Ну выложите формулу классической трипланарки ... Я с телефона :)
innuendo
На телефоне гугл забанен? :)
Тема в архиве.