ПрограммированиеФорумГрафика

Трипланарка и мыло (3 стр)

Страницы: 1 2 3
#30
15:03, 23 мая 2024

innuendo
> Я тебя по онял у вас все круто но давай по теме
Компа для скринов еще нет?)

#31
15:50, 23 мая 2024

betauser
Не только компа но и самого проекта

#32
18:39, 23 мая 2024

luckyleo769
> но если привязка к world space, то и производные ddx, ddy там конские, отсюда и mip зашкаливал.
если большие dxy, там нет движения, просто задний фон. И его можно просто рендерить в кубическую карту, и показывать задник, а по честному рендерить- то, что не даёт смещения пикселей, при смещении игрока- такой тест можно запускать пару раз минуту, исходя из скорости перемещения игрока, причём для теста- не обязательно всю сцену рендерить, можно только полоску по центру экрана, среднее по высотам объектов. Что там останется от миллионов ∆- только несколько текстур.
если террейны это горы, равнины и прочие биомы- то можно текстурить исходя из высот биомов- и по этой статье https://iquilezles.org/articles/texturerepetition/  смешивать текстуры.

#33
20:04, 23 мая 2024

Morkovkin
Людякебаб

#34
20:52, 23 мая 2024

Morkovkin
Двунаправленная текстурная функция (англ. Bidirectional Texture Function, BTF) подходит для моделирования неровных поверхностей и имеет те же параметры, что и SVBRDF; кроме того, BTF включает рассеивающие эффекты, такие как тени, внутренние отражения и подповерхностные рассеивания. Функции, определённые BTF в каждой точке поверхности, называются видимыми BRDF.

innuendo
Согласен

#35
22:22, 23 мая 2024

luckyleo769
это понятно что поверхностная функция, и что во фрагментном шейдере считается, что очевидно для террейнов и больших мешей долго. О чём тогда топик? О том что сложно посчитать заранее BTF и запечь в текстуры?

Страницы: 1 2 3
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.