barnes
Если уж очень нужен динамик то делай три буфера и в кольцо
innuendo
> Если уж очень нужен динамик то делай три буфера и в кольцо
То есть ты предлагаешь тройную буфферизацию? А двойная чем плоха? И чем хуже инвалидейт? ЕМНИП, тройная как бы больше про д3д, верно?
barnes
Три больше чем два
innuendo
> Три больше чем два
мда... логггииккааа.........
а чем инвалидейт плох, еще раз.....?
barnes
Драйвер не знает как оно дальше ...
innuendo
> Драйвер не знает как оно дальше ...
а вот это уже ценное замечание
barnes
Предлагаю поверить на практике как и что
innuendo
> Предлагаю поверить на практике как и что
инвалидейт это по сути дабл буфер. По крайней мере, так пишут. Его еще знают как осирочивание. Сразу могу сказать -что осирочивание дает заметный буст к буферСабДата. Тут скорее интересно попробовать arb_buffer_storage и сделать Persistent Mapped Buffers
barnes
> arb_buffer_storage и сделать Persistent Mapped Buffers
И сравнить бы униформами...
Andrey
> И сравнить бы униформами...
Переход на буфера бы не просто так. Униформы, ubo, и вообще скорость динамической записи в буфера не только в униформ буфер.
зы
а где ваше обычно-патетическое, что opengl никому не нужен, надо дх12 и вулкан? Неужто случилось что?
barnes
Он антифанат огл... Глсл его покусал ... Всеже попробуй три буфера ..
innuendo
> Глсл его покусал
я это хорошо помню, по этому и увивился так)
innuendo
> Всеже попробуй три буфера ..
смотри... у меня "большой" на 65к вертексов буффер, куда я в течении кадра заливаю модели, паркили, декали. Так можно оставить или под каждый блок сделать свои буффера? Просто с заливкой партиклей-декалей проблем то нет, там максимально все батчится. А вот модельки разные, у них еще разные фреймы анимации, хрен забатчишь.
barnes
Ну делай как тебе проще
barnes
Пожать вершину твою можно ибо сердце не греет мое она :)
barnes
> надо дх12 и вулкан? Неужто случилось что?
Ничего не поменялось, Галя гавнище ещё то, хотелось понять моё предположение о падение перфы, вспоминаю как был расстроен что UBO был медленней, ноэто было без persistent
mapping, сейчас конечно Vulkan/DirectD12/Metal сразу сделан с persistent
mapping, для ConstantBuffers
Тема в архиве.