ПрограммированиеФорумГрафика

Где можно скачать opengl? (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 … 12 Следующая »
#30
16:12, 6 июня 2024

luckyleo769
Я из Воронежа

#31
17:29, 6 июня 2024

innuendo
Еее

#32
23:28, 6 июня 2024

innuendo
> Потом правда рендер прогреры бегают по отцам с вопросом как же туман сделать
Из глубины посчитать расстояние и подставить в экспоненту, чего там спрашивать-то?

Хотя учитывая, какую хрень типично делают в играх вместо тумана, может ты и прав. Или кто это говно, зависящее от поворота камеры, делал — это и есть те отцы, о которых ты говоришь? Ну тогда нафиг их, лучше вообще тогда не спрашивать, а то опять какую-нибудь кривую фиговину дадут.

#33
23:52, 6 июня 2024

Имбирная Ведьмочка
Это старые фантомные боли :)

#34
1:48, 7 июня 2024

Имбирная Ведьмочка
> Из глубины посчитать расстояние и подставить в экспоненту, чего там спрашивать-то?
Где скачать экспоненту?

#35
1:50, 7 июня 2024

barbanel
Торрент же, в паке с опенгл

#36
9:24, 10 июня 2024

Имбирная Ведьмочка
Знаешь прикол с туманом с вторыми и третьями шейдерами? Я в спешке нарвался и получил люлей;)

#37
11:44, 10 июня 2024

innuendo
> Знаешь прикол с туманом с вторыми и третьями шейдерами? Я в спешке нарвался и получил люлей;)
я не знаю, точнее, на гл с шейдером тумана проблем никогда не было. Расскажешь?

#38
12:20, 10 июня 2024

barnes
В sm20 есть Фог интерполятор... В sm30 нудно вручную
Это дх девять если что

#39
16:35, 10 июня 2024

innuendo
> Это дх девять если что
а, дх9, ясно тогда) Не у меня все ручками, по простому....

//!#include "include/global.inc"
layout (bindless_sampler, location  = U_TMU0) uniform sampler2DRect  u_screenMap;
layout (bindless_sampler, location  = U_TMU1) uniform sampler2DRect  u_depthMap;  

layout  (location = U_PARAM_INT_0)    uniform int    u_fogType;  //  exp1 and exp2
layout  (location = U_PARAM_VEC4_0)    uniform vec4  u_fogColor;  //  rgb and density
layout  (location = U_PARAM_FLOAT_0)  uniform float  u_fogBias;  //  bias

void main(void){

  vec3  fogColor, screenMap;
  float  fogCoord, fogFactor, density, depth;

  screenMap  = texture(u_screenMap,  gl_FragCoord.xy).rgb;
  depth    = texture(u_depthMap,  gl_FragCoord.xy).x; // read linear depth
  
  if(depth > 8192.0){ // its sky
    fragData = vec4(screenMap, 1.0);
    return;
  }

  fogCoord  = abs(gl_FragCoord.z / gl_FragCoord.w) / (depth * 0.5 + 0.5);
  fogCoord += u_fogBias;
  fogColor  = u_fogColor.rgb;
  density   = 100.0 / u_fogColor.a;

  if(u_fogType == 0)
    fogFactor = exp(-density * fogCoord); //exp1    
  else
    fogFactor = exp(-pow(density * fogCoord, 2.0)); //exp2
  
  fragData.rgb = mix(screenMap, fogColor, fogFactor);
  fragData.w = 1.0;
}
#40
16:39, 10 июня 2024

Глсл ..фу фу фу
Deferred  что-ли?

#41
19:56, 10 июня 2024

barnes
> fogCoord = abs(gl_FragCoord.z / gl_FragCoord.w) / (depth * 0.5 + 0.5);
> fogCoord += u_fogBias;
Типичный туман курильщика.
Туман здорового человека считает дистанцию до наблюдателя по эвклиду, а не только проекцию на Z

#42
20:16, 10 июня 2024

MrShoor
Ну да , вся тридэ это фейк

#43
9:58, 11 июня 2024

innuendo
> Глсл ..фу фу фу
у меня на hlsl аллергия как и на дх.
innuendo
> Deferred  что-ли?
фуллскрин постпроцесс

MrShoor
> Типичный туман курильщика.
кто не курит и не пьет - тот на органы пойдет.

innuendo
> Ну да , вся тридэ это фейк
согласен, все прах и тлен.

#44
10:32, 11 июня 2024

barnes
И зачем если форвард отдельный пасс?

Страницы: 1 2 3 4 5 … 12 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.