ПрограммированиеФорумГрафика

ZPrepass

#0
18:34, 1 окт 2024

Привет. Не могу найти инфу для чего это и что дает. Можно же сразу глубину всей сцены рендерить но не могу найти описания что этот предварительный проход дает и какие именно объекты рендерятся в таком проходе.

#1
18:58, 1 окт 2024

Target
> что этот предварительный проход дает и какие именно объекты рендерятся в таком проходе.
Так как запись идет только в глубину и с пустым пиксельным шейдером - то этот процесс очень быстрый.
Во втором проходе пиксели не прошедшие тест глубины - не будут вызывать пиксельный шейдер.
Считай ZPrepass простой альтернативой occlusion culling-а.

#2
19:24, 1 окт 2024

MrShoor
Как думаешь, с ффп карточками препасс даст перформанс или нет? Там все же не только в филлрейт был упор, но и число треугольников

#3
19:42, 1 окт 2024

Xa4
> Как думаешь, с ффп карточками препасс даст перформанс или нет?
Чем тяжелее пиксельный и чем тяжелее output merge стадия - тем больше профита от zprepass. Во времена FFP обычно эти стадии были достаточно легкими, поэтому там zprepass в большинстве случаев был либо бессмысленным либо наоборот тормозов добавлял.

#4
17:52, 3 окт 2024

innuendo
> И с чего бы то вдруг на первых радеонах сделали hiz?
Hierarchical Z-buffer (HiZ) на ранних видеокартах, включая Radeon, был внедрен для повышения производительности рендеринга и оптимизации обработки скрытых поверхностей. Суть HiZ заключается в том, чтобы на этапе рендеринга отсеивать фрагменты (пиксели), которые не будут видны в финальной картинке, поскольку их перекрывают другие объекты. Это уменьшает количество данных, которые необходимо обработать, и ускоряет работу графического процессора.

На первых Radeon HiZ был необходим, потому что игры и приложения становились все более сложными, с большим количеством объектов и полигонажа. Чем больше сложных сцен приходилось обрабатывать, тем выше была необходимость оптимизации. HiZ позволял сократить объем работы для рендеринга за счет раннего отказа от обработки тех фрагментов, которые гарантированно не будут видны, тем самым улучшая производительность и снижая нагрузку на память и вычислительные ресурсы.

На фоне растущих требований к графике в 3D-приложениях и играх HiZ стал важным инструментом для оптимизации, и производители графических процессоров, таких как AMD (с серией Radeon), активно внедряли его для того, чтобы справляться с растущими требованиями пользователей к производительности.

#5
22:31, 3 окт 2024

Xa4
> с ффп карточками
Некрофил детектед. Это шутка не обижайся. Зет-препасс позволяет снизить филлрейт при заливке пикселов. Особенно если шейдеры тяжелые. Ну а ффп... Третий дум имел пути для таких карточек и использовал препасс для всех путей рендера. Так что тогда смысл был. У меня он есть, nsight бодро рапортует, что был вызов отрисовки, в результате которого было отрисовано ноль пикселов))) Но честно, чисто прироста фпс от него не видел у себя никогда.

ПрограммированиеФорумГрафика